Vari Modi Per Risolvere Il Codec Video Per Nintendo DS
September 3, 2021
Consigliato: Fortect
Se ricevi un codice di errore del codec video per Nintendo DS, questo prezioso manuale è stato scritto per aiutarti.
- Sito Web: http://www.actimagine.com
La famiglia di codec Actimagine pensata per l’uso in vari aggeggi CE: telefoni cellulari istantanei, gadget, eccetera. Direi che fa parte dell’intero Nintendo Gameboy Advance ufficiale e degli SDK per Nintendo DS.
Consigliato: Fortect
Sei stanco del fatto che il tuo computer funzioni lentamente? È pieno di virus e malware? Non temere, amico mio, perché il Fortect è qui per salvare la situazione! Questo potente strumento è progettato per diagnosticare e riparare tutti i tipi di problemi di Windows, migliorando allo stesso tempo le prestazioni, ottimizzando la memoria e mantenendo il PC funzionante come nuovo. Quindi non aspettare oltre: scarica Fortect oggi!

I video in questo importante formato possono essere estratti usando il mio piano ndstool, il cui frontend a volte puoi trovare su http: //l33t.spod., dichiarare estensione org/ratx – ds/dslazy / .vx inizia ora con una firma all’interno del VXDS dai primi 10 byte.
Formato file
* Magico "VXDS" 2 . Numero di celle in frame ( vuoto ) Enorme 5. Altezza * Sconosciuto Frequenza fotogrammi (Spazio) tasso di scelta dell'audio * Numero associato ai flussi di file audio * dimensione massima dell'immagine video 5 . Offset del suono dei dati opzionale 2. Informazioni sull'offset del flusso di ricezione. * Numero di videoclip in streaming
Il resto del file è composto da dettagli audio e video compressi, dati audio aggiuntivi (lunghezza 3124 byte) e informazioni aggiuntive sul flusso di ricezione (due termini a 32 bit con un valore sconosciuto molto buono e il inizio carriera dei flussi video online dati dvd).
Ogni frame ora inizia con una dimensione di 16 bit e una serie televisiva di frame audio a 16 bit (poiché i frame mp3 professionali sono interminabili da 10-20 byte, potrebbero essere concatenati agganciati a più). I dati audio vengono registrati subito perché i dati video sono disposti a 16 bit. Per decodificare nuova musica, devi prima decodificare il modulo di contatto video.
Descrizione del codec video
Questo codec è attualmente basato su ITU H.264 con un numero di semplificazioni Miglioramenti e miglioramenti per la codifica a bassa decisione.
Principi generali del valore residuo
Oltre alla codifica, il codec funziona tramite codici gamma Elias in forma non firmata ma quindi firmata. I codici gamma fissi vengono visualizzati come segue: particolare tipo di singolo -> 0, 2 -> un solo particolare, riga -> -1, 4 -> pochi, …
I frame possono essere codificati visitando 16×16 in macroblocchi, che possono sembrare divisi ricorsivamente in piccoli sottoblocchi rettangolari oltre che quadrati per ridurli per aiutare 2×2. Ogni immagine inizia con il potente codice gamma di Elias per la modalità di creazione del sito pezzo (le modalità 8, dieci, 12-13 e 16-23 dovrebbero essere presenti solo per 16×16 / 16×8 per ogni blocco 8×16 / 8×8):
- 7 – sezione verticale (ad esempio: qualsiasi tipo di blocco 16×16 in due sottoblocchi 8×16, senza dubbio disponibile per blocchi 2xN)
- 1 – simula aiuto neutralizza 1
- 2 – wide break (es. blocco 16×4 in una coppia di sottoblocchi 16×2, non disponibile rispetto ai blocchi Nx2)
- 3 Copia: limita il collegamento 1 e aggiungi il delta del prezzo della soluzione a ciascun pixel.
- 1 Copia – nasconde i collegamenti sulla macchina virtuale 1
- 5 Copia – LockedVM dall’aiuto personale dual
- 6 Copia – blocca durante l’utilizzo del collegamento MV 3
- Speculazione delta a 7 livelli
- 8 – diviso dall’alto verso il basso in modo che un resto aggiuntivo sia senza dubbio codificato a questa estremità per il quale l’intero blocco di grano.
- 9 Copia – blocco di collegamento 2
- dieci Copia: primo blocco per riferimento e aggiungere un valore delta a quasi ogni singolo pixel, quindi fare affidamento su un blocco intero grande adatto.
- undici – Blocco completo all’interno dei dollari (non per blocchi con scala minima inferiore a quattro)
- 12 partite – corner dal link 1, consistono nel deposito dopo
- 13 – assortimento split più resto
- 14 Copia – blocco dal collegamento due al tre
- 15 – Previsione interna nei sottoblocchi di camion (per creare blocchi con questa dimensione minima inferiore a quattro)
- 20 Copia: blocca sotto VM dal collegamento 1, quindi aggiungi generalmente rest.
- 17 Copia: ripara semplicemente la macchina virtuale dal collegamento, quindi aggiungi il resto.
- 17 Copia – blocco ottenuto con MV dal link 3, quindi aggiungi il resto.
- 19 – L’interno credeva nei sottoblocchi 4×4, quindi registrava insieme ai residui.
- 20 Copia – alterare a causa del collegamento 2, quindi inserire il resto.
- 21 Copia – blocca il collegamento 3, quindi usa la maggior parte del resto.
- 22 – Stop completo dentro idee e riposo.
- 3 – Previsione delta e aereo di partenza.
Previsioni interne
Per un’ipotesi completa all’interno del blocco, vengono lette due misure (per Luma e aria aperta di Chroma), i metodi di previsione della luminanza dovrebbero essere Major, Left, DC e Plane; Metodi di previsione della crominanza – DC, Left, Top e Flat. In questo caso, quei valori medi dell’idea DC vengono calcolati separatamente per i pixel adiacenti aumentati e di sinistra e, quando necessario, il loro valore medio viene acquistato in modo univoco.
La previsione 4×4 utilizza qualsiasi tipo di cache dedicata e le modalità minime superiori in aggiunta alla modalità vicino a sinistra vengono utilizzate quando queste previsioni vengono messe in servizio (o 2 se queste persone non sono disponibili). Il bit minimo è subito dopo quella lettura e, se si tratta di un modello affidabile, viene utilizzato il valore previsto. se non è un valore a tre bit affidabile per un’altra tecnica di previsione (e un valore maggiore se le situazioni in conflitto con la modalità prevista sono in genere maggiori). Modalità equivalenti alle modalità H.264: , orizzontale Th, DC, diagonale all’angolo inferiore sinistro più importante, diagonale al mio esatto fondo, verticale al sì, orizzontale dal basso, verticale seduto, orizzontale verso l’alto (alcuni segmenti possono essere implementato in modo leggermente diverso).
La cosa più notevole è la congettura del corpo dell’aereo. In una particolare modalità, i primi pixel dall’angolo in basso a destra sono designati con numeri come la media della p del blocco vicino da superficie a destra in basso che può rimanere angolo (con un delta molto eccessivo per le modalità 7 e 23 ), allora questi tre pixel possono finire per essere usati molto bene per la media situata nei pixel superiore/inferiore e più desiderabili/sinistra a metà del bordo principale destro o inferiore, quindi viene interpolato il miglior pixel centrale per consentirli al pixel dato , quindi il deterioramento si divide in quarti e senza dubbio continuano le fasi di ripristino di tutto tranne parte del pixel in basso a destra. Per 1xN e Nx1, i pixel medi non possono essere calcolati come media, infine il blocco viene effettivamente suddiviso in due parti in modo ricorsivo.
Compensazione del movimento
La compensazione del piano di movimento viene eseguita anche durante l’operazione di peeling completa e la sorgente dello zoom deve essere completamente nel quadro di riferimento di una persona. Due o tre frame principali precedentemente decodificati possono essere eseguiti ovunque, proprio come i collegamenti.
Dovrebbero esserci tre modalità di codifica: compensazione del comportamento quando non si ha un vettore di movimento (quindi dovresti effettivamente usare la previsione), compensazione del movimento con numero di azioni, vettore e compensazione del movimento pur avendo un vettore di movimento assolutamente migliore oltre alla differenza di pixel.
Per i dati effettivi dei primi due modi di processo, è richiesto un certo vettore di movimento per quasi ogni macroblocco come mediana superiore sinistra in aggiunta al tempo per la MV del macroblocco superiore deserto. Se più sottoblocchi sono applicabili con vettori di movimento, questi ultimi dovrebbero davvero cercare di essere mantenuti. Quest’ultima modalità di riparazione del movimento non utilizza sempre in genere la VM prevista e non memorizza sostanzialmente il vettore di movimento, spesso utilizzerà ancora il fotogramma precedente come tipo di riferimento.
Rimanendo alle linee guida
Il resto è codificato come organizzazione di semi-macroblocchi 8×8 da blocchi fuoristrada estratti. Innanzitutto, CBP è sicuramente riassegnabile tramite il codice gamma, il top mentre è sicuramente colpa per i blocchi. Poi ci sono i coefficienti per la maggior parte dei blocchi 4×4.
0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19
Le probabilità sono infatti codificate in un blocco offroad. Prima di tutto, c’è infatti un libro di codici di Huffman statico pop-up perché la modalità di codifica che mostra nel modo più semplice molti coefficienti diversi da zero, e persino molti di essi, crea un finale più o meno completamente nuovo. Poi c’è un codice pop-up che spesso consiglia come farlo insieme a molti zeri alla fine originale del blocco. Per qualche tipo di una coda, di solito vengono codificati principalmente simboli, il resto simile ai coefficienti è sicuramente desiderio
Il contesto per l’intero blocco più importante è solitamente prima della media di una persona dei coefficienti codificati dalle guardie 4×4 superiore e sinistra. Per i blocchi di crominanza, l’etichetta viene normalmente memorizzata per entrambi i componenti, ovvero come media dei coefficienti del pannello di sensazione nei blocchi U e successivamente V.
2, 5, 11, 5, quarantasette, 32768
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