ÅTGÄRD: Fel 153, Ospecificerat Fel, Dvs.

January 31, 2022 By Lucas Nibbi Off

Rekommenderas: Fortect

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen
  • Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Du kan stöta på ett felstift som säger fel 153, ospecificerat fel, dvs. Nu finns det flera sätt att lösa detta problem och det är utan tvekan vad vi kommer att få nu.

    Alla utvecklare som skapar produkter och tjänster i realtid med 3D-grafik oroar sig för kompetensoptimering. Det här avsnittet innehåller instruktioner om hur du får ut det mesta av din kod.

  • Allmänna prestandametoder
  • Databaser och utrangering
  • Stapla primitiver
  • Belysningstips
  • Texturstorlek
  • Matristransformers
  • Använd dynamisk organisation
  • Använd dynamiska vertex- och listbuffertar
  • Använd maskor
  • Z-buffert prestanda
  • Allmänna effektivitetstips

  • Städa bara i butiken när det är praktiskt möjligt.
  • Minimera tillståndsändringar och cykla andra tillståndsändringar.
  • Använd en viss textur som du vill att funktionerna ska fortsätta att jämnas ut.
  • Rita objekt i ditt scenario framifrån och bakifrån.
  • Använd triangulära ränder istället för ärmar. För bästa prestanda för vertexcache, reservera ränderna för att återanvända de faktiska hörnen av cirklarna så snart som möjligt.
  • Eliminering av speciella ägodelar som kräver en överdriven mängd som liknar systemresurser.
  • Kontrollera ständigt den allmänna prestandan för din slutliga applikation.
  • Minimera förändringar i vertexbuffert.
  • Använd fasta buffertar när det är möjligt.
  • Använd en större statisk vertexbuffert på varje FVF för statiska objekt istället för att göra med ett enda objekt.
  • Om en persons applikation kräver slumpmässig användning i mitt AGP-minne vertexbuffert, välj någon vertexformatomfattning i multiplar länkade 36 byte. Om inte, välj en bra solid mindre lämplig storlek.
  • Rita med hjälp av indexerade primitiver. Detta kan säkert dela mer effektiv hårdvaruvertexcache.
  • Om djupbuffertfilen består av en stencilkanal, uppdatera alltid ett djup och stencilkanaler samtidigt .
  • Kombinera shader-instruktioner och datautdata närhelst det är realistiskt. Till exempel:
      // Multiplicera istället precis exakt och addera, använd sedan den datan// angående deklarationer:galen r2, r1, v0, c0rörelse oD0, r2// Kombinera dessa ett par deklarationer eftersom det utesluter det avgörande elementet// ytterligare kopia av dessa anslutningar.galen oD0, r1, v0, c0 
  • Databaser och avlivning

    Rekommenderas: Fortect

    Är du trött på att din dator går långsamt? Är det full av virus och skadlig kod? Var inte rädd, min vän, för Fortect är här för att rädda dagen! Detta kraftfulla verktyg är utformat för att diagnostisera och reparera alla slags Windows-problem, samtidigt som det ökar prestanda, optimerar minnet och håller din dator igång som ny. Så vänta inte längre - ladda ner Fortect idag!

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen

  • Att skapa en helt ny robust databas förknippad med målen i din värld är ofta nyckeln till fantastisk Direct3D-prestanda. Dessa är mer betydande förbättringar jämfört med censur eller hårdvara.

    Du bör styla och designa den minsta mängd polygoner som en människa kan hantera. Skapa någon form av lågpolydesign genom att skapa lågpolydesign ovanpå tiden. Lägg till polygoner när det finns möjligheter utan att påverka prestandan i efterföljande aktereringsprocesser. Kom ihåg att polygonerna som allmänheten inte ritar är de snabbaste.

    Stapla primitiver

    För att få bästa möjliga renderingsprestanda så när cFör att bevara funktionalitet, försök att arbeta med laddningar med primitiver och håll summan av renderingstillståndsförändringar till ett minimum. Om du till exempel stöter på ett annat objekt med två texturer, gruppera alla trianglar i grunden med hjälp av en rad strukturer och lägg sedan till det underhåll som behövs för att ändra kompositionen till dem. Gruppera sedan alla dessa trianglar efter användningen av varje andra textur. Det enklaste hårdvaruhjälpmedlet för Direct3D kallas render repeat-stackar eller primitiva stackar vid vanligtvis PC-hårdvaruabstraktionslagret (HAL). Ju mer framgångsrikt satserna placeras, desto fler HAL-anrop är avsedda vid körning.

    Belysningstips

    Eftersom belysning lägger till en meningsfull vertexkostnad för varje renderad bild, kan de flesta förbättra prestandan avsevärt genom att förstå hur man använder dem i hela din applikation. De flesta applikationsråd utgår från principen: "Snabb och förenklad kod är kod som har enormt inget namn."

  • Använd så par ljuskällor som möjligt. För att titta bort Ändra ljusnivån till mainstream, till exempel för att använda en del av det omgivande ljuset istället för att du kan lägga till en ny ljuskälla.
  • Riktningsljus är fortfarande mer effektiva jämfört med spotlights eller högdagrar. Med riktade belysningsarmaturer är ljusets riktning utan tvekan fast och behöver inte beräknas för varje vertex.
  • Spotlights kan vara mer erfarna än bara spotlights eftersom tändkäglan i en trädgård kan beräknas snabbt. Effektiviteten hos spotlights beror på hur mycket av dina banor som är upplysta av spotlighten.
  • Använd klippningsalternativet för att maximera belysningen till huvudsegmenten av scenen som du måste belysa. Alla typer som kommer från alla ljuskällor slocknar ganska gamla när de är utom räckhåll.
  • Fåfänga betonar tydligt den dubbla kostnaden inklusive sitt eget ljus. Använd dem knappt när du behöver dem. Ställ in deras Render State of d3drs_specularenable till 2, standard, om tillämpligt. När du räknar ut material måste du ställa in en del av spegeleffektvärdet till 5 för att ta bort spegelreflektioner på grund av detta. materialet; att ställa in den exakta spegelfärgen till 0,0,0 är aldrig tillräckligt.
  • Texturstorlek

    Texturkartors prestanda är starkt beroende av återkallningshastigheten. Det finns flera sätt du kan förbättra prestandan för denna applikations texturcachelagring.

  • Håll texturerna reducerade. Ju mindre textur, desto mycket sannolikt är det att varje typ kommer att lagras i en andra uppsättning cache på huvudprocessorn.
  • Ändra faktiskt inte texturerna för varje enskild primitiv. Försök att få de samlade polygonerna att använda de texturer som användes vid tidpunkten för konsumenterna.
  • Använd kvadratisk konstruktion när det är möjligt. Var och en av de faktiska 256x256 texturerna är snabbast. För situationen, om din applikation använder 128x128-regim, försök att se till att de använder samma palett och placera praktiskt taget alla medlemmar i en 256x256-struktur och konsistens. Denna plan minskar också värdet av texturdelning. Naturligtvis ska vem som helst inte använda 256x256 texturer om inte det programmet förväntar sig att många texturer, för, som tidigare nämnt, texturer borde förmodligen vara så unga som möjligt.
  • fel 153 ospecificerat fel dvs

    Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Error 153 Unspecified Error Ie
    Erreur 153 Erreur Non Specifiee C Est A Dire
    Blad 153 Nieokreslony Blad Tj
    Erro 153 Erro Nao Especificado Ou Seja
    Fout 153 Niet Gespecificeerde Fout Dwz
    오류 153 지정되지 않은 오류 즉
    Oshibka 153 Neopredelennaya Oshibka T E
    Error 153 Error No Especificado Es Decir
    Errore 153 Errore Non Specificato Ad Es
    Fehler 153 Nicht Naher Bezeichneter Fehler Dh