Olika Sätt Att Fixa Nintendo DS Video Codec

September 3, 2021 By Gary Lamb Off

Table of Contents

Rekommenderas: Fortect

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen
  • Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Om du får den nya Nintendo DS -videokodec -fel -html -koden skrevs denna bruksanvisning tillbaka för att hjälpa dig.

    • Webbplats: http://www.actimagine.com

    Actimagine -familjen pekar på codecs som är avsedda för användning i olika CE -enheter – snabbmobiltelefoner, teknik etc. Jag skulle säga en del kopplad till den officiella Nintendo Gameboy Advance i kombination med Nintendo DS SDK: er.

    Rekommenderas: Fortect

    Är du trött på att din dator går långsamt? Är det full av virus och skadlig kod? Var inte rädd, min vän, för Fortect är här för att rädda dagen! Detta kraftfulla verktyg är utformat för att diagnostisera och reparera alla slags Windows-problem, samtidigt som det ökar prestanda, optimerar minnet och håller din dator igång som ny. Så vänta inte längre - ladda ner Fortect idag!

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen

  • Videor här i detta format kan extraheras med hjälp av ndstool -planen, frontend där du kan hitta http: //l33t.spod., filtillägg org – ratx / ds / dslazy /. vx startar med en signatur inuti VXDS i de första 10 bytesna.

    Filformat

     * Magic "VXDS" * Antal celler som gör ramar * Enormt 5. Höjd * Okänd * Bildfrekvens (Mellanslag) ljudätningshastighet * Antal associerade med pro ljudutrustning strömmar * maximal video tänk på storlek * Valfri dataljudförskjutning för det andra. Information om förskjutningen av dessa videoströmmar. * Antal videoformat ström

    Resten av filen består av komprimerad video- och musikdata, ytterligare ljuddata (3124 byte lång) och ytterligare information om en del av videoströmmen (två 32-bitars termer utrustade med ett okänt värde och den ursprungliga positionen för videoströmmar. värddata).

    Varje bildruta kommer nu igång med en 16-bitars storlek och den serien med 16-bitars ljudväggar (eftersom enskilda mp3-ramar är 10-20 byte långa kan de möjligen utgöra sammanfogade till fler). Ljuddata blandas direkt eftersom videodata ska vara 16-bitars inriktade. För att avkoda ny musik måste din webbplats avkoda videovarianten först.

    Beskrivning av videokod

    nintendo ds tutorial codec

    Denna codec är faktiskt baserad kopplad till ITU H.264 med ett nummer kopplat till förenklingar Förbättringar och förbättringar för kodning av låg kvalitet.

    Allmänna principer för restsystem

    Förutom kodning används codec med Elias gammakoder med osignerad och därför signerad form. De överenskomna gammakoderna visas som följer: specifik singel -> 0, 3 -> 1, rad -> -1, 5 -> 2, …

    Ramar kan skyddas vid 16×16 till makroblock, som eventuellt kan rekursivt delas upp i små rektangelformade eller fyrkantiga delblock för att minska människor idag till 2×2. Varje bild börjar vid sidan av Elias kraftfulla gammakod för hur blockets skapande-läge (lägen elva, 10, 12-13 och 16-23 exklusivt bör vara närvarande för 16×16 och 16×8 / 8×16 / 8×8 block):

    • ingenting – vertikal sektion (för scenario: ett 16×16 block i par 8×16 delblock, utan tvekan tillgängligt på grund av 2xN block)
    • 1 – simulera bättre block 1
    • 2 – rymlig delning (t.ex. 16×4 block i ett eller två 16×2 delblock, inte tillgängligt jämfört för att verkligen Nx2 block)
    • 3 Kopiera – blockera länk 1 och lägg till lite säljpris delta till båda pixlarna.
    • 4 Kopiera – dölj tillbaka igen med virtuell maskin 1
    • flera kopior – LockedVM från personlig boost 2
    • 6 Kopiera – begränsa med MV -länk 3
    • 7-nivå deltahypotes
    • 8 – förstör vertikalt så att ytterligare andra delar kodas i denna ände till hela kornblocket.
    • blir kopia – länkblock angående
    • 10 Kopiera: först block för studie och lägg till ett deltavärde och varje enskild pixel, förlita dig sedan efter ett stort hela block.
    • 9 – Hel block i medlen (inte för block med en infime -storlek mindre än fyra)
    • tolv månaders kopior – hörn från länk ett, lägg till insättning efter
    • 12 – horisontell delning plus vila
    • fjorton kopia – blockera från länk mycket mer
    • 15 – Intern prognos när det gäller 4×4 delblock (för att skapa block såväl som en minsta storlek mindre jämfört med fyra)
    • 16 Kopiera – lås genom VM från länk 1 och lägg sedan ut resten.
    • 17 Kopiera – lås den virtuella datorn från webbsida 2 och lägg sedan till resten.
    • 16 Kopiera – block som erhållits med hjälp av MV från länk 3 och bifoga sedan resten.
    • 19 – Intern prognos i 4×4 delblock, sedan trä av rester.
    • 20 Kopiera – block på grund av länk 2, eventuellt lägg till resten.
    • 21 Kopiera – blockera länk 3, arbeta sedan med resten.
    • 22 – Komplett block inuti idéer och vila.
    • 22 – Förutspår delta- och förlustflygplan.

    Intern gissning

    För en fullständig gissning inom blocket läses metoder (för Luma och sedan utanför Chroma), luminanspredikationssätt är Major, Left, DC och Plane; Chroma förutsägelsemetoder – DC, vänster, topp och platt. I denna bärare beräknas medelvärdena för vyn DC separat för deras övre och vänstra intilliggande pixlar, och om nödvändigt används deras genomsnittliga värde definitivt entydigt.

    4×4 -förutsägelsen fungerar som en dedikerad cache och de små topplägena utöver de flesta i vänster grannläge används när förutsägelsen planeras (eller 2 om dessa personer fortfarande inte är tillgängliga). Minsta biten läses förvisso och om det verkligen är en modell kan det förutsagda värdet användas om det inte är något tre-bitars värde för en annan förutsägelseform (och ett större värde om det här objektet strider mot det förutsagda läget är vanligtvis större). Lägen som motsvarar H.264 -modaliteter: vertikal, horisontell Th, DC, diagonal som kommer i nedre vänstra hörnet, diagonal som skulle exakta botten, vertikal till höger, horisontellt från botten, katalog hängande, horisontellt till det bästa (några moduler kan implementeras mer eller mindre annorlunda).

    Det mest anmärkningsvärda är att förutsäga flygplanskroppen. I ett visst läge är den främsta pixeln i det nedre högra hörnet troligen numrerad som genomsnittet av de pixlar i det angränsande blocket från topp till höger i det vänstra starthörnet (med ett bra kompletterande delta för lägen 7 och kommer bara 23 ), då skulle dessa tre pixlar kunna användas mycket bra för att beräkna i övre / nedre högra / vänstra pixlar halvvägs ut till höger eller nedre kanten, väl den bästa mittpunkten skulle interpoleras till den angivna pixeln, då är den nedbrytningen indelat i kvartal och därmed stegen att återställa allt med undantag för att den nedre högra pixeln fortsätter. För 1xN och Nx1 kan den blygsamma pixeln inte beräknas som en nominell, då delas blocket upp rekursivt i två delar.

    Rörelsekompensation

    nintendo ds film codec

    Rörelseplanskommissionen utförs under hela gommage -processen, och källan till den specifika zonen måste vara helt på insidan av referensramen. Två också tre tidigare avkodade ramar kan sluta när de används var som helst, precis som länkar.

    Det finns tre kodningslägen: beteendeersättning utan rörelsevektor (så du måste alltid använda förutsagt), rörelsekompensation med rörelsens nummer, vektor och rörelselöner med absolut bättre rörelsevektor dessutom, pixelskillnad.

    För de faktiska uppgifterna från de två första lägena som har med operation att göra, kan en viss rörelsevektor förutses för nästan varje makroblock helt enkelt för att den övre vänstra medianen i förlängning till MV i det högre vänstra makroblocket. Om flera delblock är typiska för rörelsevektorer måste det sista alternativet behållas. Det senare strömkompensationsläget använder inte alltid den förutsagda MV: n och lagrar inte nödvändigtvis rörelsevektorn, spelet kan fortfarande använda den tidigare digitala ramen som referenstyp.

    Återstår att positivt koda

    Resten är kodad exakt som en organisation av 8×8 halvmakroblock med tillverkade terrängblock. För det första kan CBP nu överföras via gammakod, den populära biten är definitivt olikhet för hinder. Sedan finns det tillgängliga koefficienter för 4×4 -blocken.

     0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19

    Oddsen är verkligen kodade i alla slags 4×4 -block. Först och främst, inuti finns en popup-statisk Huffman-kodbok för kodningsläget som beskriver hur många icke-nollkoefficienter, och ändå hur många av dem, skapar ett fantastiskt helt nytt plus eller minus utgångsdatum. Sedan finns det en popup-kupongkod som rekommenderar hur man gör en med massor av nollor i allmänhet ny ände av blocket. För någon form av en svans, ibland bara symboler kodas, komforten för koefficienterna är definitivt i linje med (gamma () << nivå) | ... koda get_bits (nivå) prövat av ett rrn -tecken, som utan tvekan initialt är noll och ökat om du ser, den positiva faktorn är större än att du helt enkelt bestämmer gränsen för den nivån. Det finns en nollövergång mellan hela koefficienterna, som kodas av den exakta koden beroende på konturen (sammanhanget är i synnerhet telefonnumret till möjliga nollor).

    Det sammanhang som behövs för hela blocket är troligen före genomsnittet av de skrivna koefficienterna för de övre och vänstra lastbilsunderläggen. För chroma -block lagras biljetten för båda komponenterna, var är genomsnittet av dessa pekskärmskoefficienter i U- och V -blocken.

     2, 5, 11: e, 23, fyrtiosju, 32768

    ljudkodek

    Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Nintendo Ds Video Codec
    Nintendo Ds Video Codec
    Nintendo Ds Videocodec
    Codec Video Nintendo Ds
    Codec Video Nintendo Ds
    닌텐도 Ds 비디오 코덱
    Codec De Video Nintendo Ds
    Video Kodek Nintendo Ds
    Nintendo Ds Kodek Wideo
    Codec De Video Nintendo Ds