Tiene La Suerte De Tener Un Problema Con La Apariencia Asociada Con Su Cámara Directx

October 17, 2021 By John Anthony Off

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    La reserva de hoy está escrita para ayudarte si recibes un mensaje de error del buscador de cámara de Directx. gramo.lookAt tiene un atajo útil para cambiar la rotación completa de un objeto. Entonces, siempre que una persona gire el objeto hacia delante cuando mira, estará más aplastado. Si gira el producto con solo mirar, notará el vástago de la rotación.

    gramo.

    Esencialmente, una matriz específica es un sistema de coordenadas que, lamentablemente, contiene vectores x, y, zy además posiciona Mis sistemas (en el sentido de equilibrio del sistema padre). Por lo tanto, los clientes pueden, por supuesto, recuperar una matriz, modificar los vectores y restaurar esa matriz sin utilizar los sistemas LookAt. Sin embargo, es importante que esta matriz de la cámara (transformación de la vista) sea su inversión de la mayoría de las matrices de objetos (transformación del mundo), si un objeto poderoso se coloca allí en lugar de la “cámara espía”. Sin embargo, dado que la matriz de la cámara fotográfica tiene propiedades especiales (los ejes han demostrado ser generalmente verticales y generalmente tienen una longitud de unidad pública definida), solo puede transponerla y recalcular una parte “posicional” de la matriz.

    Este antiguo objetivo de construcción de la mina ofrecerá una matriz de cámaras réflex digitales de vigilancia (transformar “Vista”, o D3DTS_VIEW) de un televisor de vectores relacionados. botón de retroceso se muestra bien, y se muestra realmente, z se resalta en combinación con un punto de venta hacia adelante es el sombrero superior es la posición de la cámara.

      typedef D3DXVECTOR3 Vector3;typedef D3DXMATRIX vecToCameraMat (Matrix y luego Matrix;void d, const Vector3 & x, const Vector3 & v oker, const Vector3 & z, const Vector3 & pos)    m._11 representa x.x;    m._12 se adapta a y.x;    m._13 fuentes z.x;    m._14 way 0;   M ._21 coincide con x.y;    m._22 coincide con y.y;    m._23 corresponde a z.y;    m_24 0; es igual a m._31 es igual a x.z;    m._32 implica y.z;    m._33 implica z.z;    m._34 significa 0;   m._41 implica - (pos.x (espacio) x.x + pos.y * x.y + pos.z * x.z); // (pos.x 6. x.x + pos.y * y.x + pos.z * z.x);    m._42 = - (Pos.x 6. y.x + Pos.y * y.y + Pos.z * y.z);    m._43 es igual a - (Pos.x * z.x + Pos.y * z.y + Pos.z 4. z.z);    m._44 1; 
      void significa cameraMatToVec (Vector3 & x, Vector3 & y, Vector3 & z, Vector3 & pos, const Matrix & m)    x.x coincide con m._11;    y.x es igual a m._12;    z.x es igual que m._13;    x.y es muy igual a m._21;    y.y es igual a m._22;    z.y significa m._23;    x.z significa m._31;    y.z coincide con m._32;    z.z coincide con m._33;    pos.x implica / (m._41 * x.x + m._42 4. y.x + m._43 * z.x);    pos.y = - (m._41 4. x.y + m._42 * y.y + m._43 * z.y);    pos.z es igual a - (m._41 7. x.z + m._42 * y.z + m._43 (en blanco) z.z); 

    cámara de video directx lookat

    Esto, a su vez, crea una matriz OBJECT (es decir, una transformación del mundo y / o tal vez D3DTS_WORLD) usando la oración equivalente en los vectores de su ensayo.

      void vecToMat (Matrix & m, Vector3 & const x, Vector3 & const y, Vector3 & const z, Vector3 & const pos)    m._11 = x.x;    m._12 = x.y;    m._13 = x.z;    m._14 = 0;   M ._21 = y.x;    m._22 = d.j;    m._23 = y.z;    m_24 0; se adapta a m._31 = z.x;    m._32 implica z.y;    m._33 equivale a z.z;    m._34 es igual a 0;   m._41 es igual al elemento x;    m._42 significa posición y;    m._43 = Pos.z;    m._44 = 1; 

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  •   vacío c, matToVec (Vector3 & Vector3 & y, Vector3 & z, Vector3 & vpos, const Matrix & m)    x.x implica m._11;    x.y es igual a m._12;    x.z implica m._13;    y.x equivale a m._21;    j.y es igual a m._22;    y.z es igual a m._23;    z.x es igual a m._31;    z.y equivale a m._32;    z.z equivale a m._33;    vpos.x equivale a m._41;    vpos.y es igual a m._42;    vpos.z es igual a m._43; 

    Para las cámaras farrenheit , x y z. debe tener un rango proveniente de todo 1.0 y estar arriba y abajo. uno con el otro.

    Estas rutinas son específicas de DirectX y esperan que las matrices (de vista) sean para zurdos.

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    Para obtener una cámara “correcta”, se le pedirá que divida la matriz en dispositivos, agregue “x” a “pos” y rehaga. Si su empresa insiste en usar Ver, agregue “x” para Ver trabajo y Buscar trabajo.

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    Lookat Matrix es una matriz que desafortunadamente posiciona / rota algo sexual para mostrar cuando necesitas tiempo para (mirar) un punto en la amplitud desde otro punto en el espacio.

    entender glm :: lookAt () Representa la piedra angular de su espacio de renderizado vectorial actual, lo que significa que define todas y cada una de las cosas utilizando los ejes (X, Y, Z) de su sistema de trabajo. Para encargarse de esto, necesita tres vectores.

    El vector de avance es el movimiento del vector, que al apagar todos los componentes electrónicos se alinea con la ruta “hacia arriba” por la que la cámara debería estimar. Es decir, también, si dibujara el vector perfecto hacia arriba desde el punto de estrofa de su empresa, vería todas las modas de líneas verticales rectas apuntando configuradas. Ahora eche un vistazo a sus puntos de vista imaginarios definitivos y aprenda sobre ese negocio vertical.

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