Masz Problem Z Wyglądem Związanym Z Kamerą Directx
October 17, 2021
Zalecane: Fortect
Dzisiejsza instrukcja ma pomóc w założeniu, że otrzymujesz komunikat o błędzie Directx Camera Finder. g.lookAt jest z grubsza przydatnym skrótem do zmiany jednego konkretnego obrotu obiektu. Jeśli więc osoba obróci przedmiot przed patrzeniem, będzie bardziej przytłoczona. Jeśli obrócisz produkt, aby spojrzeć na, zauważysz końcowy wynik rotacji.
g.
Zasadniczo dana macierz jest układem współrzędnych, który zawiera jednak wektory x, y, z, więc pozycjonuje Moje układy (w relacji do układu macierzystego). W ten sposób możesz oczywiście pobrać jakąś macierz, zmodyfikować wektory i przywrócić każdą z naszych macierzy bez użycia metod LookAt. Jednak ważne jest, że ta matryca kamer (transformacja widoku) jest nową inwersją większości matryc obiektów (transformacja świata), jeśli potężny obiekt został już tam umieszczony zamiast konkretnej „kamery szpiegowskiej”. Ponieważ jednak macierz lustrzanki ma specjalne właściwości (osie są już zwykle pionowe i zwykle mają główną długość jednostki publicznej), można ją dokładnie transponować i często ponownie obliczać „pozycyjną” część macierzy.
Ten stary cel budowy kopalni doda macierz kamer nadzorujących (przekształcenie „View” lub D3DTS_VIEW) z dopasowania powiązanych wektorów. z
pokazuje dobrze, y
jest teraz wyświetlany, z
jest zawieszony w połączeniu z przekazem, punkt sprzedaży
jest górny uchwyt to pozycja kamery.
typedef D3DXVECTOR3 Vector3;typedef D3DXMATRIX vecToCameraMat (Matrix iw konsekwencji Matrix;nieważne d, const wektor3 i x, const wektor3 i k oker, const wektor3 i z, const wektor3 i poz) m._11 pokazuje x.x; m._12 pasuje y.x; m._13 Wskazuje z.x; m._14 oznacza 0; M ._21 pasuje do x.y; m._22 pasuje do rr; m._23 spełnia z.y; m_24 0; równa się m._31 równa się x.z; m._32 oznacza y.z; m._33 oznacza z.z; m._34 oznacza 0; m._41 implikuje - (poz.x 4. x.x + poz.y * x.y + poz.z * x.z); // (poz.x ( spacja ) x.x + poz.y * y.x + poz.z * z.x); m._42 = - (Poz.x 5. y.x + Poz.y * y.y + Poz.z * y.z); m._43 wskazuje - (Poz.x * z.x + Poz.y * z.y + Poz.z 3. z.z); m._44 1;
void oznacza cameraMatToVec (Wektor3 i x, Wektor3 i y, Wektor3 i z, Wektor3 i poz, const Matrix i m) x.x pasuje do m._11; y.x jest równe m._12; z.x jest równe w odniesieniu do m._13; x.y są równe m._21; y.y jest równe m._22; z.y oznacza m._23; x.z oznacza m._31; y.z pasuje do m._32; z.z pasuje do m._33; poz.x implikuje to (m._41 * x.x + m._42 4. y.x + m._43 * z.x); poz.y = - (m._41 1. x.y + m._42 * r.y + m._43 * z.y); poz.z równa się - (m._41 x.z + m._42 * y.z + m._43 6 . z.z);
To z kolei tworzy macierz OBIEKTU (tj. transformację świata, a nawet D3DTS_WORLD) używając równoważnych wektorów akapitowych.
void vecToMat (Macierz i m, Wektor3 i stała x, Wektor3 i stała y, Wektor3 i stała z, Wektor3 i stała poz) m._11 = x.x; m._12 = x.y; m._13 = x.z; m._14 = 0; M ._21 = y.x; m._22 = d.j; m._23 = r.z; m_24 0; mecze treningowe m._31 = z.x; m._32 oznacza z.y; m._33 równa się z.z; m._34 oznacza 0; m._41 oznacza element x; m._42 oznacza pozycję y; m._43 = Poz.z; m._44 = 1;
Zalecane: Fortect
Czy masz dość powolnego działania komputera? Czy jest pełen wirusów i złośliwego oprogramowania? Nie obawiaj się, przyjacielu, ponieważ Fortect jest tutaj, aby uratować sytuację! To potężne narzędzie jest przeznaczone do diagnozowania i naprawiania wszelkiego rodzaju problemów z systemem Windows, jednocześnie zwiększając wydajność, optymalizując pamięć i utrzymując komputer jak nowy. Więc nie czekaj dłużej — pobierz Fortect już dziś!
unikaj c, matToVec (Vector3 & Vector3 & y, Vector3 & z, Vector3 & vpos, const Matrix & m) x.x oznacza m._11; x.y jest równe m._12; x.z oznacza m._13; y.x równa się m._21; j.y równa się m._22; y.z równa się m._23; zx równa się m_31; z.y implikuje m._32; z.z oznacza m._33; vpos.x oznacza m._41; vpos.y oznacza m._42; vpos.z równa się m._43;
W przypadku kamer ful
, x
i unces
muszą mieć zakres połączony z 1.0
i znajdować się w pionie . jeden z drugim.
Te procedury są specyficzne dla DirectX i naprawdę mają wrażenie, że (widok) macierze są lewoskrętne.
Aby uzyskać “poprawny” aparat, będziesz musiał podzielić macierz na atrybuty, dodać “x” do “pos” i pomóc im w odbudowie. Jeśli Twoja firma nalega na używanie Widoku, dodaj „x” do Wyświetl pracę i Znajdź pracę.
Pobierz to oprogramowanie i napraw swój komputer w kilka minut.
Lookat Matrix to matryca, więc ustawia/obraca coś ponętnego, aby pokazać, kiedy musisz móc (spojrzeć) na punkt otwarcia z innego punktu w przestrzeni.
zrozum glm :: spójrz () Reprezentuje kamień węgielny podstawowej przestrzeni renderowania wektorów, co oznacza, że definiuje całą partię za pomocą osi (X, Y, Z) systemu roboczego. Aby to wybrać, potrzebujesz trzech wektorów.
Wektor do przodu to uczenie wektora, który w ruchu dopasowuje się do ścieżki „w górę” względem kamery, którą powinna oszacować. To bardzo dużo, gdybyś narysował jeden określony wektor w górę od punktu krzywki twojej firmy, zobaczyłbyś wszelkiego rodzaju proste pionowe linie wskazujące w górę. Teraz spójrz na swoje wyimaginowane poglądy i poznaj konkretną branżę branżową.
Directx Camera Lookat
다이렉트x 카메라 룩
Camera Directx Lookat
Mirada De La Camara De Directx
Pryamaya Kamera Lookat
Directx Kamera Lookat
Directx Camera Kijken
Sguardo Della Fotocamera Directx
Directx Kamera Lookat
Regard Camera Directx