Sie Haben Ein Hindernis Mit Dem Aussehen Ihrer Directx-Kamera

October 17, 2021 By Brock Radcliffe-Brown Off

 

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    Der heutige Leitfaden ist ein Papier, das Ihnen hilft, wenn Sie von einer Directx Camera Finder-Fehlerbedeutung profitieren. g.lookAt ist nur eine nützliche Abkürzung, um die Drehung eines Objekts zu ändern. Wenn also eine bestimmte Person das Objekt vor dem Anschauen dreht, wird sie noch mehr zerquetscht. Wenn Sie das Produkt wirklich per lookAt drehen, werden Sie und Ihre Familie das Ergebnis der gesamten Rotation bemerken.

     

     

    g.

    Im Wesentlichen ist eine Matrix in der Tat ein Koordinatensystem, das leider aus Vektoren x, y, z und Positionen meiner Systeme (in der Harmonie dieses Elternsystems) besteht. Auf diese Weise können Sie natürlich die Matrix abrufen, die bestimmten Vektoren ändern und die Matrix wiederherstellen, ohne die LookAt-Routinen verwenden zu müssen. Es ist jedoch wichtig, dass die Videokameramatrix (Ansichtstransformation) die Inversion ist, die am typischsten mit den meisten Objektmatrizen (Welttransformation) verbunden ist, und ob ein leistungsstarkes Objekt anstelle der “Spionagekamera” platziert wurde. Da die Kameramatrix jedoch wirklich fantastische Eigenschaften hat (die Achsen sind normalerweise Verzeichnisse und haben normalerweise eine öffentliche Warenlänge), können Sie dies einfach transponieren und den “positionellen” Teil zusammen mit der Matrix neu berechnen.

    Dieses alte persönliche Konstruktionsziel wird eine riesige Matrix von Überwachungskameras (umwandeln “View” oder möglicherweise D3DTS_VIEW) aus einem Satz entsprechender Vektoren ergeben. x zeigt erstaunlich, y wird angezeigt, z . wird bei einem Vorlauf schlechter angezeigt, Point of Sale ist die Obergrenze der Kameraposition.

      typedef D3DXVECTOR3 Vector3;typedef D3DXMATRIX vecToCameraMat (Matrix und Matrix;void d, const Vector3 & x, const Vector3 & p oker, const Vector3 & z, const Vector3 & pos)    m._11 empfiehlt x.x;    m._12 Komplimente y.x;    m._13 ist die Abkürzung für z.x;    m._14 bezeichnet 0;   M ._21 eignet sich am besten für x.y;    m._22 Übereinstimmungen mit j.j;    m._23 nimmt z.y auf;    m_24 0; ist ein m._31 gleich x.z;    m._32 impliziert y.z;    m._33 impliziert z.z;    m._34 bedeutet 0;   m._41 bezeichnet – (Pos.x * x.x + Pos.y * x.y + Pos.z – x.z); // (Pos.x * x.x + Pos.y * y.x + Pos.z z.x);    m._42 impliziert – (Pos.x * y.x + Pos.y * y.y + Pos.z 2 . y.z);    m._43 ist – (Pos.x * z.x + Pos.y 5 . z.y + Pos.z * z.z);    m._44 1; 
      leer bedeutet cameraMatToVec (Vektor3 & Zeiten, Vektor3 & y, Vektor3 & unces, Vektor3 & pos, const Matrix & m)    x.x ist gleich m._11;    y.x wird wahrscheinlich gleich m._12;    z.x ist gleich m._13;    x.y ist schließlich gleich m._21;    y.y ist normalerweise gleich m._22;    z.y bedeutet m._23;    x.z bedeutet m._31;    y.z entspricht m._32;    z.z entspricht m._33;    pos.x impliziert - (m._41 7. x.x + m._42 * y.x + m._43 z.x);    pos.y ist gleich - (m._41 * x.y + m._42 * y.y + m._43 7. z.y);    pos.z ist gleich – (m._41 * x.z + m._42 4. y.z + m._43 (Raum) z.z); 

    directx camera lookat

    Dies wiederum erzeugt eine OBJEKT-Matrix (dh eine Transformation der realen Welt oder D3DTS_WORLD), während die entsprechenden Satzvektoren verwendet werden.

      leer vecToMat (Matrix & m, Vector3 & const x, Vector3 & const y, Vector3 & const z, Vector3 & const pos)    m._11 = x.x;    m._12 = x.y;    m._13 = x.z;    m._14 = 0;   M ._21 = y.x;    m._22 = d.j;    m._23 = y.z;    m_24 0; entspricht m._31 bedeutet z.x;    m._32 ist gleich z.y;    m._33 ist gleich z.z;    m._34 gleich 0;   m._41 = Verbindung x;    m._42 = b-Stellung;    m._43 ist gleich Pos.z;    m._44 entspricht 1; 

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  •   void ke, matToVec (Vector3 & Vector3 & y einfach, Vector3 & z, Vector3 & vpos, const Matrix & m)    x.x = m._11;    x.y = m._12;    x.z = m._13;    y.x = m._21;    j.y = m._22;    y.z = m._23;    z.x = m._31;    z.y = m._32;    z.z = m._33;    vpos.x = m._41;    vpos.y = m._42;    vpos.z = m._43; 

    Für Kameras können y , mal und z einen Bereich von 1.0 haben und vertikal sein. das eine und das andere.

    Diese Routinen werden DirectX-spezifisch und gehen davon aus, dass normalerweise (Ansichts-)Matrizen linkshändig sind.

    directx camera lookat

    Um eine “richtige” Kamera zu erhalten, müssen Sie die Matrix in Komponenten zerlegen, “x” auf “pos” setzen und neu aufbauen. Wenn Ihr Unternehmen darauf besteht, View zu verwenden, fügen Sie „x“ zu View Job in Kombination mit Find Job hinzu.

     

     

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    Die Lookat-Matrix ist eine Matrix, die etwas sexy hält / rotiert, um es demonstriert zu haben, wenn Sie einen Punkt im Weltraum von einem neuen Punkt im Weltraum aus besuchen (sehen) müssen.

    glm verstehen :: lookAt () Es stellt derzeit den Eckpfeiler Ihres Vektorrenderraums dar, dh es definiert alles mithilfe einer (X, Y, Z)-Achse Ihres Arbeitssystems. Dazu benötigt jeder drei Vektoren.

    Der vierte Vektor ist die Richtung des wichtigsten Vektors, der sich wiederum am “Aufwärts”-Pfad ausrichtet, den die Wildkamera schätzen soll. Das heißt, wenn jeder einen Vektor vom Kamerapunkt Ihres Unternehmens nach oben zeichnen würde, würden Sie tatsächlich alle Arten von eindeutig vertikalen Linien sehen, die nach oben zeigen. Berücksichtigen Sie nun Ihre imaginäre Vision und lernen Sie dieses nutzbare Geschäft kennen.

     

     

     

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