Sie Müssen Sicherstellen, Dass Sie Probleme Mit Der Directx-Schablonentiefe Beheben

August 22, 2021 By Lawrence Scanlon Off

 

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    Der heutige Leitfaden wurde erstellt, um Ihnen zu helfen, wenn Sie am Ende den DirectX-Fehlercode des Tiefenschablonenpuffers erhalten.

     

     

    Protokoll

    • 8 zum Lesen

    In diesem Abschnitt werden die Schritte zum Ändern des Tiefenschablonenpuffers und des Tiefenschablonenstatus für den Ausgabezusammenstellungsschritt beschrieben.

    Wenn Kunden gelernt haben, wie man das geeignete Tiefenschablonenhindernis und die Tiefenschablonenphase positiv einsetzt, überprüfen Sie sowie fortgeschrittene Anfängerschablonentechniken .

    Erstellen Sie ein detailliertes Modell für jeden Ressourcentyp

      ID3D11Texture2D * pDepthStencil ist gleich NULL;D3D11_TEXTURE2D_DESC desc-Tiefe;descDepth.Width bedeutet backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height entspricht backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels = 1;descDepth.ArraySize ist 1;descDepth.Format entspricht pDeviceSettings-> d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count = 1;descDepth.SampleDesc.Quality beinhaltet 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags ist tatsächlich 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr = = pd3dDevice-> CreateTexture2D (& descDepth, NULL, & pDepthStencil); 

    Einen Bericht mit Tiefenvorlage erstellen

    Der Status des tiefen Bauchmodells weist an, ihr tiefes Modell zu validieren während des Produktfusionsschritts. Die Tiefenschablonenanalyse bestimmt, ob ein bestimmtes Pixel wirklich ausgeführt wird.

      D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// TiefentestparameterdsDesc.DepthEnable True;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = Modell d3d11_comparison_less;// VersuchsparameterdsDesc.StencilEnable ist gleich true;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask stimmt mit 0xFF überein;// Schablonenfeatures, wenn Pixel gegen Vorwärts gerichtet sinddsDesc is.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp wäre D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// Schablonenoperationen bezüglich der Instanz, die Pixel nach hinten zeigtdsDesc est.BackFace.StencilFailOp ist gleich D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp entspricht D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp ist gleich D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// Erstellen Sie die Phase der TiefenschabloneID3D11DepthStencilState 3 . & pDSState); 

    DepthEnable pDSState;pd3dDevice-> CreateDepthStencilState (& dsDesc und aktiviert (und deaktiviert) auch StencilEnable-Größen- und Vorlagentests. Setze DepthEnable, um FALSE zu helfen, um Tiefe und Tranny zu stoppen) tragbare Mittel, die Ihnen helfen, die Bildschirmaufzeichnung aus der Tiefe zu verhindern. Setzen Sie StencilEnable auf FALSE, um Schablonentests loszuwerden und das Schreiben in einen Schablonenpuffer zu deaktivieren (wenn DepthEnable future und false StencilEnable TRUE ist, wird ein neuer, gut genauer Tiefentest immer den aktuellen Schablonenvorgang durchlaufen).

    DepthEnable wirkt sich nur auf den gesamten Merge-Zyklus der Ausgabe aus – es ändert keine Werte, die mit Clipping, Tiefenversatz oder Komprimierung zusammenhängen, bis die Daten den Pixel-Shader beeinflussen.

    Tiefenmodelldaten mit OM-Ebene verknüpfen

      // Lösung des Linkdetails 1); 

    Zustand

      D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESCpDevice-> OMSetDepthStencilState (pDSState, descDSV;descDSV.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice entspricht 0;// Erstellen Sie eine reale Darstellung zusammen mit dem TiefenmusterID3D11DepthStencilView * pDSV;hr geht weiter zu pd3dDevice-> CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // Schablone neue Texturtiefe                                         & descDSV, // Beschreibung des Tiefenmodells                                         &pDSV); // [out] das gesamte Tiefenmodell anzeigen// binden Sie die Informationsbeispielansichtpd3dDeviceContext-> OMSetRenderTargets (1, // Zielansicht rendern& pRTV, // die zuvor erstellte Mittelansicht erstellen                                pDSV); // Sehen Sie sich das Tiefenmodell für das wichtigste gesetzte Ziel an 

    depth stencil hindernis directx

    Ein Array von Render-Zielansichten kann übergeben werden, die ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets helfen, aber so ziemlich alle diese Render-Zielgedanken und -Meinungen wahrscheinlich mit einer persönlichen Tiefenmusterprüfung übereinstimmen. Ein Renderpunkt in Direct3D 11 ist ein Schaufenster, das es einer Anwendung ermöglicht, gleichzeitig in mehrere ältere Rendermarken zu rendern. Renderzielarrays bieten dank mehrfacher Aufrufe von ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (meist eine Methode, die in Direct3D 9 verwendet wird) eine bessere Funktionsweise als das individuelle Festlegen von Renderzielen.

    Alle Renderziele müssen vom gleichen speziellen Ressourcentyp sein. Bei Verwendung von Multisample-Anti-Aliasing müssen alle an Zielen, Renderzielen und Intensitätspuffern beteiligten Personen dieselbe Nummer haben, die normalerweise mit Samples verknüpft ist.

    Wenn ein Hindernis als Renderziel in Betracht gezogen wird, sind die Vorlagenmerkmalsanalyse und mehrere Renderziele möglicherweise nicht validLive.

    • Die Betriebszeit für 8 Renderziele kann gleichzeitig verbunden werden.
    • Alle alten Targets müssen in allen Dimensionen die gleiche Absicht haben (Breite und Haus, Tiefe bei 3D oder Systempassung bei Array-Typen *).
    • Jeder Renderjob kann sein spezifisches Statistikformat haben. Masken
    • Zeichnen Sie die Organisation der in das Showziel geschriebenen Daten auf. Ergebnisschreiben maskiert Daten auf Verwaltungskomponentenebene für einen bestimmten Renderfokus, was zum Schreiben in das/die Angebotsziel(e) führt.

    Fortgeschrittene Techniken

    Der Schablonenteil aller Haupttiefen-Schablonenstempel kann verwendet werden, um Rendering-Effekte wie Komposition, Abziehbilder und Umrisse zu erzeugen.

    Sammeln

    Ihr Softwarefeld kann einen Schablonenstempel verwenden, um 2D- oder 3D-Bilder für eine 3D-Szene zu sticken. Für plthe Stencil Marketplace verwendet eine Maske – bezahlt für den Zielbereich auf der Beschreibungsoberfläche. Gespeicherte 2D-Informationen wie im Vergleich zu Text oder Bitmaps werden definitiv in einer klassifizierten Branche aufgezeichnet. Alternativ kann Ihre Anwendung mehrere weitere 3D-Primitive in einem schablonierten Bereich der Renderzieloberfläche rendern. Es kann sogar die Szene vervollständigen.

    Spiele kombinieren oft eine Reihe von dreidimensionalen Bedingungen. Zum Beispiel ist es in Spielen üblich, während der Fahrt in meinen Rückspiegel zu schauen. Die Anzeige ist eine Ansicht der drei Hintergründe hinter dem Fahrer. Dies ist nur mehr oder weniger die zweite 3D-Szene, bestehend aus der Hauptansicht des Fahrers.

    Aufkleber

    Direct3D-Konzepte verwenden Abziehbilder, um zu steuern, welche p von einem bestimmten primitiven Logo zum Renderziel verschoben werden. Anwendung 3D-Sticker werden auf Bilder angewendet, die in Primitiven vorhanden sind, um ein korrektes Rendern verwandter koplanarer Polygone zu gewährleisten.

    Wenn Ihre Organisation beispielsweise Bordsteinmarkierungen und gelbe Kreditlinien auf der rechten Fahrspur anbringt, sollten die Markierungen direkt über der Straße angezeigt werden. Die z-Angebote für die weißen Marker und den Heiligen sind jedoch gleich. Somit kann die Komfortzone des Kissens kaum eine klare Trennung zwischen beiden herstellen. Bei einigen Pixeln kann das Top-Down-Grundelement auf der genauen Ebene als das vordere Grundelement erscheinen und dann umgekehrt. Das resultierende Bild flimmert.

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