Es Necesario Eliminar Los Problemas De Profundidad De La Plantilla De Directx

August 22, 2021 By Sean Fry Off

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    Las instrucciones de hoy se crearon para ayudar a la mayoría de las personas si recibe el código de error de DirectX de Depth Stencil Buffer.

    protocolo

    • 8 para leer realmente

    Esta sección describe los pasos generales para configurar el búfer de la plantilla de profundidad interesante y el estado de la plantilla de profundidad relacionado con el paso de combinación de salida.

    Cuando los clientes tengan dificultades para aprender a utilizar el búfer de plantilla de profundidad correcta y la fase de plantilla de potencia, consulte técnicas de plantilla avanzadas .

    Cree un modelo profundo para cada tipo de recurso

      ID3D11Texture2D * pDepthStencil = NULL;D3D11_TEXTURE2D_DESC profundidad desc;descDepth.Width denota backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels significa 1;descDepth.ArraySize es 1;descDepth.Format = pDeviceSettings-> d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count es igual a 1;descDepth.SampleDesc.Quality significa 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags implica D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags es 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr = es igual a pd3dDevice-> CreateTexture2D (& descDepth, NULL, & pDepthStencil); 

    Crear un informe con plantilla de profundidad

    La reputación del modelo profundo instruye para validar el nombre de marca profundo durante el paso de fusión de salida. La prueba de plantilla de profundidad determina si se debe ejecutar un píxel específico real.

      D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// parámetros de prueba de profundidaddsDesc.DepthEnable True;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = diseño d3d11_comparison_less;// parámetros del experimentodsDesc.StencilEnable = true;dsDesc.StencilReadMask es igual a 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask coincide con 0xFF;// operaciones de la plantilla cuando p están mirando hacia adelantedsDesc is.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp es D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// operaciones de plantilla en la instancia que recomiendan píxeles de nuevodsDesc est.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp va junto a D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// crea el estado de la plantilla de intensidadID3D11DepthStencilState * & pDSState); 

    DepthEnable pDSState;pd3dDevice-> CreateDepthStencilState (& dsDesc y también habilita (y deshabilita) el tamaño de StencilEnable pero las pruebas de plantilla. Establezca DepthEnable para ayudar a FALSE a evitar la profundidad, por no mencionar transexual) medios portátiles para evitar el seguimiento de la pantalla desde la profundidad. Establezca StencilEnable en FALSE para eliminar las pruebas de estarcido y eliminar la escritura en la barrera del esténcil (si DepthEnable es posible y falso StencilEnable es TRUE, una verificación de profundidad precisa siempre pasará la operación de esténcil válida).

    DepthEnable solo afecta actualmente a toda la fase de fusión del gasto; no cambia los valores relacionados con el recorte, la profundidad contrarrestada o la compresión hasta que los datos impactan en el sombreador de píxeles.

    Vincular los datos del modelo de profundidad al nivel de OM

      // modelo de cada enlace detalle 1); 

    Estado

      D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESCpDevice-> OMSetDepthStencilState (pDSState, descDSV;descDSV.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;// Crea una representación real del patrón de diplomaID3D11DepthStencilView * pDSV;hr corresponde a pd3dDevice-> CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // profundidad de textura de la plantilla                                         & descDSV, // criterios del modelo de profundidad                                         & pDSV); // [fuera] ver el modelo de profundidad// situación la vista del modelo de informaciónpd3dDeviceContext-> OMSetRenderTargets (1, // Renderizar vista de destino y pRTV, // obtener la vista de destino formada anteriormente                                pDSV); // Ver el modelo de zona de confort para el objetivo establecido 

    directx de búfer de plantilla de profundidad

    Una combinación de vistas de destino de renderizado puede terminar pasando a ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets , pero prácticamente la mayoría de estas vistas de destino de renderizado son probable que le ayude a igualar un único patrón de profundidad, considere. Un destino de renderizado en Direct3D 9 es una función que permite que una determinada aplicación renderice simultáneamente a una gran cantidad de destinos de renderizado heredados. Las matrices de personas de renderizado proporcionan un mejor rendimiento que la configuración individual de destinos de renderizado con múltiples llamadas para ayudarlo a ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (principalmente una estructura utilizada en Direct3D 9).

    Todos los destinos de procesamiento deben ser del mismo tipo de recurso principal. Al comprar anti-aliasing multimuestra, todos los objetivos vinculados, los objetivos de renderizado y los búferes de profundidad deben tener su mismo número actual de muestras.

    Cuando se considera un búfer como un objetivo de espectáculo, el análisis de profundidad de la plantilla y una serie de objetivos de renderizado pueden no ser válidos en vivo.

    • Se pueden vincular hasta 8 ubicaciones de renderizado en un momento.
    • Todos los objetivos existentes deben comprar el mismo significado en todo el volumen (ancho y estructura, profundidad para 3 o tamaño del sistema para la matriz *).
    • Cada trabajo de renderizado podría tener su propio formato de estadísticas. Máscaras
    • Gestión de registros de los datos enviados al objetivo de renderizado. Las máscaras de envío de resultados administran los datos a nivel de componente para un destino de procesamiento específico completo, lo que da como resultado la composición de artículos para los destinos de procesamiento.

    Técnicas avanzadas

    La parte de la plantilla del sello de la plantilla de altura principal se puede utilizar para formar efectos de renderizado como composición, gráficos y contornos.

    Coleccionar

    Su paquete de software puede usar un sello de plantilla completo para unir 2D y podrían ser imágenes 3D en un campo 3D. Por ejemplo, el área de la plantilla utiliza una máscara absoluta: cubre el sujeto de destino en la superficie de renderizado. La información almacenada en 2-d, como texto y también mapas de bits, definitivamente se grabará en otra industria clasificada. Alternativamente, su aplicación a veces puede representar varias otras primitivas 3D dentro de un área estarcida de la superficie de destino de la pantalla. Incluso puede producir la escena completa.

    Los juegos a menudo combinan varias condiciones tridimensionales. Por ejemplo, en los juegos es común que puedan mirar por el espejo retrovisor sin embargo conduciendo. El espejo es una mirada al fondo 3D detrás de todo el conductor. Esta es más o incluso menos la segunda escena 3D, que consiste en la vista frontal del conductor.

    Calcomanías

    Las aplicaciones Direct3D usan calcomanías para controlar qué píxeles se mueven desde una imagen primitiva particular al objetivo de la oferta. Los adhesivos de aplicación se aplican con imágenes en primitivas para garantizar una representación correcta de los polígonos coplanares.

    Por ejemplo, si coloca tatuajes en la acera y líneas amarillas en el carril más apropiado, las marcas deberían aparecer Permanezca justo encima de la carretera. Sin embargo, los valores z para las impresiones en blanco y la carretera son iguales. Por lo tanto, la profundidad de las sábanas apenas puede crear una separación clara entre las dos. Para algunos p, la primitiva superior trasera puede aparecer al mismo nivel que estas primitivas delanteras, y viceversa. La imagen resultante parece parpadear.

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