Precisa Ser Limpo De Problemas De Profundidade De Estêncil Directx

August 22, 2021 By Lawrence Scanlon Off

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    A publicação de hoje foi criada para ajudar você e sua família caso recebam o código de erro Depth Stencil Buffer DirectX.

    protocolo

    • 8 para finalmente ler

    Esta seção descreve algumas etapas para configurar o buffer de estêncil de quantidade e o estado de estêncil de profundidade como a etapa de mesclagem de saída.

    Quando os clientes certamente aprenderem a usar o excelente buffer de estêncil de profundidade e a fase de estêncil de diploma, verifique técnicas avançadas de estêncil .

    Crie um modelo profundo para cada tipo de recurso

      ID3D11Texture2D * pDepthStencil = NULL;Profundidade de desc D3D11_TEXTURE2D_DESC;descDepth.Width pode significar backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels significa 1;descDepth.ArraySize é 1;descDepth.Format = pDeviceSettings-> d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count equals 1;descDepth.SampleDesc.Quality significa 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags é igual a D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags é 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr = é igual a pd3dDevice-> CreateTexture2D (& descDepth, NULL, & pDepthStencil); 

    Criar um relatório com modelo de profundidade

    O local do modelo profundo instrui que pode validar a cópia profunda durante a etapa de fusão de saída. O teste de estêncil de profundidade determina se algum pixel específico deve ser executado.

      D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// parâmetros de estudo de profundidadedsDesc.DepthEnable True;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = jogador d3d11_comparison_less;// parâmetros do experimentodsDesc.StencilEnable = true;dsDesc.StencilReadMask é igual a 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask corresponde a 0xFF;// operações de estêncil quando p está voltado para frentedsDesc is.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp is D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// operações de estêncil na instância direcionada aos pixels de voltadsDesc est.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp vai junto com D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// cria o estado do modelo de intervaloID3D11DepthStencilState * & pDSState); 

    DepthEnable pDSState;pd3dDevice-> CreateDepthStencilState (& dsDesc e além disso habilita (e desabilita) o tamanho de StencilEnable, mas os testes de modelo. Defina DepthEnable para permitir FALSE para evitar profundidade e adicionalmente tranny) meios portáteis para evitar música na tela de profundidade. Defina StencilEnable como FALSE para remover testes de estêncil e eliminar a gravação no carregamento de estêncil (se DepthEnable for possível e falso StencilEnable for TRUE, um desafio de profundidade precisa sempre passará na operação de estêncil válida).

    DepthEnable afeta apenas a fase de mesclagem inteira mais importante do processamento – ele não altera quase todos os valores relacionados a recorte, profundidade contrabalançada ou compressão até que os dados resultem no sombreador de pixel.

    Vincular os dados do modelo de profundidade ao nível OM

      // modelo do tipo de detalhe do link 1); 

    Estado

      D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESCpDevice-> OMSetDepthStencilState (pDSState, descDSV;descDSV.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;// Crie qualquer representação real do padrão de forçaID3D11DepthStencilView * pDSV;hr corresponde a pd3dDevice-> CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // profundidade da textura do estêncil                                         & descDSV, // história do modelo de profundidade                                         & pDSV); // [out] ver o modelo de profundidade// corta a visão do modelo de informaçãopd3dDeviceContext-> OMSetRenderTargets (1, // Renderizar a visualização do alvo e pRTV, // obter a visualização do alvo esboçada anteriormente                                pDSV); // Ver o modelo de nível para o alvo definido 

    depth stencil buffer directx

    Uma mistura de visualizações de alvo de renderização pode ser passada para ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets , mas virtualmente todas as razões por que essas visualizações de alvo de renderização são provavelmente, de modo a corresponder a um único padrão de profundidade, vá para. Um alvo de renderização no Direct3D 88 é um recurso que permite um excelente aplicativo renderizar simultaneamente para vários alvos de renderização legados. As matrizes de pessoa de renderização fornecem melhor desempenho do que os alvos de renderização iniciais individualmente com várias chamadas retornando para ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (principalmente um estilo usado no Direct3D 9).

    Todos os destinos de renderização devem ser do mesmo tipo de recurso. Ao gerar o anti-aliasing multisample, todos os alvos vinculados, os concentrados de renderização e os buffers de profundidade devem ter o mesmo tipo de número de amostras.

    Ao considerar um buffer como um alvo de saída, a análise de profundidade do modelo e os alvos de renderização variável podem não ser válidos ao vivo.

    • Até 8 metas de renderização podem ser vinculadas por hora.
    • Todos os alvos existentes devem possuir o mesmo significado em todas as formas (largura e estrutura, profundidade para 3d ou tamanho do sistema para pessoas do array *).
    • Cada trabalho de renderização pode ter seu próprio formato de estatísticas. Máscaras
    • Gerenciamento de registros de dados publicados no destino de renderização. As máscaras de colocação de resultados gerenciam dados em nível de componente para algum tipo de alvo de renderização específico, resultando na geração para o (s) alvo (s) de renderização.

    Técnicas avançadas

    A parte do estêncil do carimbo do estêncil de informações principais pode ser usada para adquirir efeitos de renderização, como composição, gráficos e contornos.

    Colete

    Seu pacote de software pode usar um carimbo de estêncil específico para unir imagens 2D e 3D em uma imagem 3D. Pois a área de estêncil usa qualquer tipo de máscara – cobre a comunidade-alvo na superfície de renderização. A segunda informação armazenada, como talvez bitmaps de texto, será definitivamente gravada em um determinado setor de classificados. Alternativamente, seu aplicativo pode possivelmente renderizar vários outros primitivos 3D quando se trata de uma área estêncil da superfície de destino do show. Pode até produzir a cena completa.

    Os jogos geralmente combinam várias condições tridimensionais. Para o exercício, em jogos é comum realmente olhar para a realidade do espelho retrovisor ao dirigir. O espelho é uma leitura do plano de fundo 3D por trás do driver específico. Esta é mais ou significativamente menos a segunda cena 3D, consistindo na vista frontal do motorista.

    Adesivos

    Os aplicativos Direct3D usam decalques para controlar quais pixels se movem de uma imagem primitiva específica adequada para o destino do make. Os adesivos de aplicativo são aplicados às imagens em primitivas para garantir a renderização real dos polígonos coplanares.

    Por exemplo, se você colocar marcações brancas de meio-fio e linhas amarelas na pista perfeita, as marcações devem aparecer como Ficar logo acima da estrada. No entanto, cada valor z para os marcadores brancos e a estrada são comuns. Assim, a profundidade da almofada em cunha dificilmente pode criar uma relação quebrada clara entre os dois. Para alguns p, o primitivo superior traseiro pode ocorrer no mesmo nível que o primitivo frontal e vice-versa. A imagem resultante parece trêmula.

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