Behöver Bli Av Med Directx Stencilelementproblem

August 22, 2021 By Brian Moses Off

Rekommenderas: Fortect

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen
  • Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Dagens guide skapades för att hjälpa dig om du får Depth Stencil Buffer DirectX felkod.

    protokoll

    • 2 för att läsa

    Det här avsnittet beskriver stegen för att konfigurera den intressanta djupstencilbufferten och djupstencilens utseende för utmatningssteget.

    När kundkretsen har lärt sig hur man använder den lämpliga djupstencilbufferten och power stencilfasen, kolla in avancerade stencil enkla steg .

    Skapa en djup modell för varje resurstyp

      ID3D11Texture2D * pDepthStencil = NULL;D3D11_TEXTURE2D_DESC beskrivningsdjup;descDepth.Width betyder backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels motsvarar 1;descDepth.ArraySize är 1;descDepth.Format = pDeviceSettings-> d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count är lika med 1;descDepth.SampleDesc.Quality betyder 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags är 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr är lika med = pd3dDevice-> CreateTexture2D (& descDepth, NULL, & pDepthStencil); 

    Skapa en rapport med djupmall

    Statusen för den djupa modellen lär ut att validera den djupa typen under utgångsfusionsprocessen. Djupstenciltestet avgör oavsett om en specifik pixel ska utföras.

      D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// djupanalysparametrardsDesc.DepthEnable True;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = sort d3d11_comparison_less;// experimentparametrardsDesc.StencilEnable = true;dsDesc.StencilReadMask innebär 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask matchar 0xFF;// stenciloperationer varje gång pixlar är vända framåtdsDesc är.FrontFace.StencilFailOp lika med D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp är D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc betyder D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// stenciloperationer på provet som pekar pixlar bakåtdsDesc est.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp motsvarar D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc är lika med D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// skapa tillståndet för vanligtvis djupmallenID3D11DepthStencilState * & pDSState); 

    DepthEnable pDSState;pd3dDevice-> CreateDepthStencilState (& dsDesc och dessutom möjliggör (och inaktiverar) StencilEnable overal size och mall tester. Ställ in DepthEnable som kan hjälpa FALSE att förhindra djup och tranny) bärbara medel för att förhindra pekskärmsinspelning från djup. Ställ in StencilEnable för att återgå till FALSE för att ta bort schablontester och dessutom inaktivera skrivning till stencilbelastningen (om DepthEnable är möjligt och hoax StencilEnable är TRUE, kommer ett noggrant intervalltest alltid att klara den aktuella stenciloperationen).

    DepthEnable påverkar bara hela sammanslagningsfasen för den faktiska utmatningen – det förbättrar inga värden relaterade till klippning, mer detaljförskjutning eller komprimering förrän datafilen påverkar pixelskuggaren.

    Länk djup modelldata till OM -nivå

      // modell angående länkdetalj 1); 

    Ange

      D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESCpDevice-> OMSetDepthStencilState (pDSState, descDSV;descDSV.Format är lika med DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;// Skapa en verklig representation av det intressanta djupmönstretID3D11DepthStencilView * pDSV;hr motsvarar att pd3dDevice-> CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // stencil olika texturer djup                                         & descDSV, // beskrivning av elementmodellen                                         & pDSV); // [ut] visa den karakteristiska modellen// binda informationsmodellvynpd3dDeviceContext-> OMSetRenderTargets (1, // Render Target View & pRTV, // gör målvyn tänkt tidigare                                pDSV); // Visa den djupmodellen för det fasta målet 

    djup stencilbuffert directx

    En rad renderingsmålvyer kan mycket väl skickas till ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets , men praktiskt taget alla som använder dessa renderingsmålvyer kommer sannolikt att matcha en enda djupkontroll. Ett renderingsmål i Direct3D 11 är en funktion som kan uppnås för en applikation för att samtidigt återge för att tillåta flera äldre renderingsmål. Render -center på matriser ger bättre prestanda än det ena efter det andra genom att ställa in renderingsmål med flera minuter till ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (mestadels varje metod som används i Direct3D 9).

    Alla renderingsmål måste länkas till samma resurstyp. När du väljer multisample anti-aliasing måste alla länkade mål, uppvisande mål och djupbuffertar innehålla samma antal prover.

    När du överväger en buffert enligt renderingsmål är det kanske inte så att validLive är malldjupanalys och flera renderingsmål.

    • Upp till åtta visningsmål kan länkas vid rätt tidpunkt.
    • Alla befintliga mål måste ha samma innebörd i varje dimension (bredd och struktur, djup i 3D eller systemstorlek för olika typer *).
    • Varje renderingsprojekt kan ha sitt eget statistikarrangemang. Masker
    • Registrera hantering av innehåll som skrivits till renderingsmålet. Resultatskrivmasker hanterar data på komponentnivå för ett specifikt renderingsmål, vilket resulterar i att du skriver till renderingscentralen på.

    Avancerade tekniker

    Stencilsdelen av stencilstämpeln med huvudaspekter kan användas för att skapa renderingseffekter som skrivning, dekaler och konturer.

    Samla

    Ditt mjukvarupaket kan applicera en stencilstämpel för att sy andra eller 3D -bilder till en modell i 3D -scen. För plthe stencil -området hjälper till att göra en mask – täcker det ovilliga mottagarområdet på återgivningsytan. Lagrad 2D -information som tex aka bitmappar kommer definitivt att spelas in i en klassificerad bransch. Alternativt kan din applikation återge flera andra tre primitiv i ett stencilerat område för renderingsmålytan. Det kan mycket väl göra scenen komplett.

    Spel kombinerar ofta flera tredimensionella förhållanden. Till exempel, i spel är det igenkännligt att titta på backspegeln under körning. Spegeln är en enorm vy över 3D -bakgrunden som hör till föraren. Detta är mer eller mindre den andra 3D -scenen, som består av förarens framsida.

    Klistermärken

    Direct3D -program använder klistermärken för att styra vilka pixlar som flyttar bort en viss primitiv bild till just det här renderingsmålet. Applikationsklistermärken görs till bilder i primitiver för att erbjuda korrekt återgivning av koplanära polygoner.

    Till exempel, om du placerar undertryckande markeringar och gula linjer på höger körfält, ska markeringarna ses Stanna precis ovanför vägen. Z -värdena för de blå markörerna och vägen är dock desamma. Således kan djupet på en del av kudden knappast skapa en lönsamhetsskillnad mellan de två. För utvalda pixlar kan den övre bakre primitiven visas på samma nivå på grund av den främre primitiva, och vice versa. Den resulterande bilden ser ut att flimra.

    Rekommenderas: Fortect

    Är du trött på att din dator går långsamt? Är det full av virus och skadlig kod? Var inte rädd, min vän, för Fortect är här för att rädda dagen! Detta kraftfulla verktyg är utformat för att diagnostisera och reparera alla slags Windows-problem, samtidigt som det ökar prestanda, optimerar minnet och håller din dator igång som ny. Så vänta inte längre - ladda ner Fortect idag!

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen

  • Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Depth Stencil Buffer Directx
    Buffer Stencil Di Profondita Directx
    Diepte Stencil Buffer Directx
    Profundidade Stencil Buffer Directx
    깊이 스텐실 버퍼 Directx
    Profondeur Stencil Buffer Directx
    Bufer De Plantilla De Profundidad Directx
    Tiefe Schablonenpuffer Directx
    Bufor Szablonu Glebokosci Directx
    Bufer Trafareta Glubiny Directx