У вас проблема с этим конкретным видом вашей камеры Directx
October 17, 2021Рекомендуется: Fortect
Сегодняшнее руководство написано, чтобы сообщить вам, если вы получите сообщение об ошибке Directx Camera Finder. грамм.lookAt – это просто удобный ярлык для изменения поворота точки. Так что, если человек повернется к вам, чтобы увидеть, объект перед тем, как посмотреть, он, возможно, будет больше раздавлен. Если вы повернете все продукты по lookAt, вы увидите результат вращения.
грамм.
По сути, матрица – это координатная структура, которая, к сожалению, содержит векторы x, спортзал, z и позиции Мои модели (в гармонии системы папы и мамы). Таким образом, вы, конечно, можете вернуть матрицу, изменить векторы, восстановить матрицу без использования ваших подпрограмм LookAt. Однако очень важно, чтобы матрица камеры (преобразование вида) определенно была инверсией большинства матриц статей (преобразование мира), если там был помещен важный объект, а не созданный «шпионской камерой». Однако, поскольку одна конкретная матрица камеры имеет специальные компоненты (оси обычно вертикальные и, как правило, имеют общую длину единицы), вы можете просто транспонировать ее, чтобы пересчитать «позиционную» часть конкретной матрицы.
Этот старый поиск конструкции шахты даст матрицу соин-камер (преобразование “View” или D3DTS_VIEW), полученную из набора связанных векторов. by
отображается нормально, отображается f ree p
, z.
отображается в сочетании с любым вперед, pos
– это главный верхний предел положения камеры.
typedef D3DXVECTOR3 Vector3;typedef D3DXMATRIX vecToCameraMat (Матрица и Матрица;void d, const Vector3 & x, const Vector3 & p oker, const Vector3 & z., const Vector3 & pos) m._11 подразумевает x.x; m._12 соответствует y.x; m._13 означает z.x; m._14 означает 0; M ._21 соответствует x.y; m._22 совпадает с y.y; m._23 соответствует z.y; m_24 0; равно m._31 равно x.z; m._32 предлагает y.z; m._33 советует z.z; m._34 дает 0; m._41 означает, что - (pos.x * x.x + pos.y 7. x.y + pos.z * x.z); // (pos.x * x.x + pos.y 1. y.x + pos.z * z.x); m._42 = и (Pos.x * y.x + Pos.y 5. y.y + Pos.z * y.z); m._43 равно - (Pos.x (пробел) z.x + Pos.y * z.y + Pos.z * z.z); м._44 1;
void обычно cameraMatToVec (Vector3 & x, Vector3 & y, Vector3 & z, Vector3 & pos, const Matrix & m) x.x соответствует m._11; y.x равно на пути к m._12; z.x всегда был равен m._13; x.y равно m._21; y.y равно времени m._22; z.y приводит к m._23; x.z влечет за собой m._31; y.z работает с m._32; z.z идет с m._33; pos.x рекомендует - (m._41 * x.x + m._42 (пусто) y.x + m._43 6. z.x); pos.y равно - (m._41 * x.y + m._42 - y.y + m._43 * z.y); pos.z равно площади (m._41 * x.z + m._42 3. y.z + m._43 * z.z);
Это, в свою очередь, генерирует матрицу OBJECT (то есть современное мировое преобразование или D3DTS_WORLD) с использованием точных векторов предложений.
пустота vecToMat (Matrix & m, Vector3 & const x, Vector3 & const y, Vector3 & const z, Vector3 & const pos) m._11 приравнивается к x.x; m._12 означает x.y; m._13 означает x.z; m._14 равно 0; M ._21 равно y.x; m._22 равно d.j; m._23 равно y.z; m_24 0; дополняет m._31 = z.x; m._32 = z.y; m._33 = z.z; m._34 = 0; m._41 = элемент x; m._42 = позиция y; m._43 = Pos.z; m._44 = 1;
Рекомендуется: Fortect
Вы устали от медленной работы компьютера? Он пронизан вирусами и вредоносными программами? Не бойся, друг мой, Fortect здесь, чтобы спасти положение! Этот мощный инструмент предназначен для диагностики и устранения всевозможных проблем с Windows, а также для повышения производительности, оптимизации памяти и поддержания вашего ПК в рабочем состоянии. Так что не ждите больше - скачайте Fortect сегодня!
а>
void c, matToVec (Vector3 & Vector3 & y, Vector3 & z, Vector3 & vpos, const Matrix & m) x.x равно m._11; x.y равно m._12; x.z подразумевает m._13; y.x равно m_21; j.y равно m._22; y.z подразумевает m._23; z.x равно m._31; z.y равно m._32; z.z равно m._33; vpos.x равно m._41; vpos.y подразумевает m._42; vpos.z подразумевает m._43;
Для dslrs y
, x
и, следовательно, z
должны иметь важный диапазон 1.0
и, следовательно, быть вертикальными . один с несколькими другими.
Эти процедуры предназначены для DirectX и предполагают, что (просмотр) матриц, возможно, может быть левосторонним.
Чтобы получить “правильную” систему камеры, вам нужно разделить мою матрицу на компоненты, добавить “x” – “pos” и перестроить ее. Если ваша страховая компания настаивает на использовании просмотра, укажите «x» для просмотра вакансии и поиска работы.
Загрузите это программное обеспечение и почините свой компьютер за считанные минуты. г.понять glm :: lookAt () Он представляет собой краеугольный камень вашего векторного пространства рендеринга, что означает, что он определяет все, используя оси (X, Y, Z) вашей рабочей настройки. Для этого вам понадобятся отличные векторы.
Передний вектор – это просто направление вектора, понимая, что оно, в свою очередь, совпадает с тем «восходящим» путем, который должна определять камера. То есть, если вам нужно было успешно нарисовать вектор вверх от точки камеры вашей личной компании, вы бы проверили все типы прямых вертикальных дизайнов, указывающих вверх. Теперь представьте себе свои воображаемые представления и поймите, как насчет этого вертикального бизнеса.
Directx Camera Lookat
다이렉트x 카메라 룩
Camera Directx Lookat
Mirada De La Camara De Directx
Directx Kamera Lookat
Directx Camera Kijken
Sguardo Della Fotocamera Directx
Patrz Kamera Directx
Directx Kamera Lookat
Regard Camera Directx
г.