Besoin De Vous Débarrasser Des Problèmes D’informations Sur Les Pochoirs Directx

August 22, 2021 By Gary Lamb Off

 

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    Le guide d’aujourd’hui a été créé pour vous aider si vous recevez le code du message d’erreur Depth Stencil Buffer DirectX.

     

     

    protocole

    • 8 à lire

    Cette phase décrit les étapes de configuration que vous voyez, le tampon de gabarit de profondeur et l’état de gabarit de hauteur pour la chambre de stockage de fusion de sortie.

    Lorsque les clients ont appris à utiliser le tampon de pochoir de profondeur approprié en tant que phase de pochoir de profondeur, vérifiez les traitements de pochoir avancés .

    Créer un modèle détaillé pour chaque type de ressource

    ID3D11Texture2D * pDepthStencil = NULL ;D3D11_TEXTURE2D_DESC profondeur de desc;descDepth.Width signifie backBufferSurfaceDesc.Width ;descDepth.Height est égal à backBufferSurfaceDesc.Height ;descDepth.MipLevels = 1;descDepth.ArraySize est 1 ;descDepth.Format signifie pDeviceSettings-> d3d11.AutoDepthStencilFormat ;descDepth.SampleDesc.Count = 1;descDepth.SampleDesc.Quality signifie 0 ;descDepth.Usage signifie D3D11_USAGE_DEFAULT ;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags est 0 ;descDepth.MiscFlags 0;Hr signifie = pd3dDevice-> CreateTexture2D (& descDepth, NULL, & pDepthStencil);

    Créer un rapport avec un modèle de profondeur

    L’état du plan profond demande de valider le modèle pénétrant pendant l’étape de fusion de sortie. Le test du pochoir de profondeur est ce qui détermine si un pixel spécifique doit effectivement être exécuté.

    D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc ;// paramètres de test d'informationsdsDesc.DepthEnable True ;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL ;dsDesc.DepthFunc implique le modèle d3d11_comparison_less ;// paramètres d'expérimentationdsDesc.StencilEnable implique true ;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF ;dsDesc.StencilWriteMask correspond à 0xFF ;// opérations de pochoir lorsque les pixels sont orientés vers l'avantdsDesc is.FrontFace.StencilFailOp équivaut à D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp est D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// opérations de pochoir sur une instance pointant les pixels en arrièredsDesc est.BackFace.StencilFailOp implique D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp correspond à D3D11_STENCIL_OP_DECR ;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// crée l'état dans le gabarit de profondeurID3D11DepthStencilState * & pDSState);

    DepthEnable pDSState ;pd3dDevice-> CreateDepthStencilState (& dsDesc active également (et désactive) les tests de taille et de modèle StencilEnable. Définissez DepthEnable pour aider FALSE à empêcher l’élément et la transsexuelle) des moyens portables pour échapper à l’enregistrement d’écran en profondeur. Définissez StencilEnable sur FALSE pour supprimer les inspections de stencil et désactiver l’écriture dans ce tampon de stencil (si DepthEnable est possible en plus de false StencilEnable est TRUE, un meilleur test de profondeur réussira toujours l’opération de stencil actuelle exacte).

    DepthEnable affecte le plus efficacement toute la phase de fusion liée à la sortie – il ne modifie certainement aucune valeur liée à l’écrêtage, au décalage de profondeur ou à la compression jusqu’à ce que je dise que les données affectent le pixel shader.

    Lier les données du modèle de profondeur au niveau OM

      // variété du détail du lien 1); 

    État D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESCpDevice-> OMSetDepthStencilState (pDSState, descDSV;descDSV.Format signifie DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT ;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice est égal à 0 ;// Créer une représentation réelle du motif de profondeur mêmeID3D11DepthStencilView * pDSV;hr correspond lorsque vous avez besoin de pd3dDevice-> CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // profondeur de composition du pochoir & descDSV, // description du modèle de montant & pDSV); // [out] afficher le modèle plus détaillé// lier la vue de style d'informationpd3dDeviceContext-> OMSetRenderTargets (1, // Render Target View& pRTV, // faire découvrir la cible créée précédemment pDSV); // Voir le modèle de profondeur pour la cible du téléviseur
    depth stencil shield directx

    Un tableau de vues de cibles de rendu peut être transmis à ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets , mais virtuellement, ces vues de cibles de rendu sont devenues susceptibles de correspondre une seule vérification de modèle de hauteur. Une cible de rendu tandis que Direct3D 11 est une caractéristique du fait qui permet à une application de donner simultanément à plusieurs cibles de rendu héritées. Les tableaux de cibles de rendu offrent de meilleures performances par rapport aux cibles de rendu définies individuellement avec une multitude d’appels à ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (principalement une méthode utilisée dans Direct3D 9).

    Toutes les cibles de rendu doivent toujours être du même type de ressource. Lors de l’utilisation de l’anticrénelage multi-échantillons, toutes les attentes liées, les cibles de rendu et les tampons de profondeur doivent absolument avoir le même nombre de plats.

    Lorsque vous envisagez un tampon en raison du fait qu’il s’agit d’une cible de rendu, l’évaluation de la profondeur du modèle et plusieurs cibles de rendu peuvent être loin d’être valides en direct.

    • Vous pouvez trouver jusqu’à plusieurs cibles de rendu à la fois.
    • Toutes les attentes existantes doivent avoir la même signification pour toutes les dimensions (largeur et structure, niveau pour la 3D ou taille du système pour de nombreux types de tableaux *).
    • Chaque tâche de fourniture peut avoir son propre format de résultats commerciaux. Masques
    • Gestion des enregistrements concernant les données écrites dans le rendu spécifique. Les masques d’écriture de résultat gèrent l’utilisation du transfert de données au niveau du composant pour une cible de rendu spécifique, aboutissant à une écriture au centre de rendu sur (s).

    Techniques avancées

    La partie pochoir du pochoir de profondeur le plus courant peut être utilisée pour créer des effets de rendu tels que la composition, les décalcomanies et les contours.

    Collecter

    Votre progiciel doit certainement utiliser un pochoir pour coudre des images 2D ou 3D dans une superbe scène 3D. Pour plthe pochoir localité utilise un masque – couvre ces zones cibles sur la base de rendu. Les informations 2D stockées telles que le texte ou les bitmaps seront certainement gravées dans une industrie classée. Alternativement, l’application de votre entreprise peut rendre plusieurs autres primitives d’animation dans une zone au pochoir de toute la surface cible de rendu. Il a même la capacité de compléter la scène.

    Les jeux combinent souvent plusieurs conditions météorologiques en trois dimensions. Par exemple, dans les jeux, il est sans aucun doute courant de regarder son rétroviseur en conduisant. Le miroir est généralement une vue de la certification 3D derrière le conducteur. C’est un peu plus ou moins la deuxième industrie 3D, constituée du point de vue frontal du conducteur.

    Autocollants

    Les applications Direct3D utilisent des décalcomanies pour contrôler quels pixels se connectent à partir d’une image primitive particulière jusqu’à la cible de rendu. Des autocollants d’application ont été appliqués aux images dans les primitives sur le chemin pour assurer un rendu correct des polygones coplanaires.

    Par exemple, si vous placez des marques de trottoir et des lignes jaunes autour de la voie de droite, les marques devraient apparaître Rester juste au-dessus de la route. Cependant, les valeurs z pour les marqueurs blancs les plus importants et la route sont sans aucun doute les mêmes. Ainsi, la profondeur de l’oreiller peut difficilement créer une séparation claire entre les deux. Pour certains pixels, le haut du dos médiéval peut apparaître à la même capacité que le devant primitif, et donc inversement. L’image résultante scintille visuellement.

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    Depth Stencil Buffer Directx
    Buffer Stencil Di Profondita Directx
    Diepte Stencil Buffer Directx
    Profundidade Stencil Buffer Directx
    깊이 스텐실 버퍼 Directx
    Bufer De Plantilla De Profundidad Directx
    Tiefe Schablonenpuffer Directx
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