Necessità Di Sbarazzarsi Dei Problemi Relativi Alla Gamma Di Stencil Directx

August 22, 2021 By Lucas Nibbi Off

 

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    La guida di oggi è stata creata per aiutarti se ricevi un codice slip-up di Depth Stencil Buffer DirectX.

     

     

    protocollo

    • 8 da leggere

    Questo aspetto descrive i passaggi per configurare qualsiasi buffer di stencil di profondità e stato di stencil di informazioni per l’andatura di unione dell’output.

    Quando i clienti hanno imparato a utilizzare il buffer di stencil di profondità appropriato oltre alla fase di stencil di profondità, controlla su metodi avanzati di stencil a .

    Crea un modello approfondito per ogni tipo di risorsa

      ID3D11Texture2D * pDepthStencil = NULL;D3D11_TEXTURE2D_DESC profondità di discesa;descDepth.Width significa backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height è uguale a backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels = 1;descDepth.ArraySize è 1;descDepth.Format implica pDeviceSettings-> d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count = 1;descDepth.SampleDesc.Quality significa 0;descDepth.Usage significa D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags è 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr è uguale a = pd3dDevice-> CreateTexture2D (& descDepth, NULL, & pDepthStencil); 

    Crea un rapporto con modello di profondità

    Lo stato dell’edizione approfondita indica di convalidare il modello di modalità durante la fase di combinazione di output. Il test di profondità dello stencil individua se un pixel specifico dovrebbe essere eseguito di più.

      D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// parametri di test approfonditidsDesc.DepthEnable True;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc è uguale al modello d3d11_comparison_less;// parametri dell'esperimentodsDesc.StencilEnable è uguale a vero;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask corrisponde a 0xFF;// interventi chirurgici con lo stencil quando i pixel sono rivolti in avantidsDesc is.FrontFace.StencilFailOp è uguale a D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp è D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// operazioni stencil sull'istanza che punta indietro i pixeldsDesc est.BackFace.StencilFailOp equivale a D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp corrisponde a D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// crea lo stato associato al modello di profonditàID3D11DepthStencilState * & pDSState); 

    DepthEnable pDSState;pd3dDevice-> CreateDepthStencilState (& dsDesc oltre a abilita (e disabilita) StencilEnable dimensioni e test del modello. Imposta DepthEnable per aiutare FALSE a prevenire alimentazione e transessuali) mezzi portatili per difendersi dalla registrazione dello schermo dalla profondità. Imposta StencilEnable su FALSE per rimuovere l’esame dello stencil e disabilitare la scrittura su un particolare buffer dello stencil (se DepthEnable è possibile ma anche false StencilEnable è TRUE, un test di profondità reale supererà sempre la nostra attuale operazione di stencil).

    DepthEnable influisce semplicemente sull’intera fase di unione associata all’output: non modifica necessariamente alcun valore relativo al ritaglio, all’offset di profondità o alla compressione fino a quando i dati effettivi non influiscono sul pixel shader.

    Collega i dati del modello di profondità al livello OM

      // layout del dettaglio del collegamento 1); 

    Stato

      D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESCpDevice-> OMSetDepthStencilState (pDSState, descDSV;descDSV.Format implica DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice è uguale a 0;// Crea una rappresentazione reale della maggior parte del pattern di profonditàID3D11DepthStencilView * pDSV;hr corrisponde a pd3dDevice-> CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // stencil ordre depth                                         & descDSV, // descrizione del modello informativo                                         & pDSV); // [fuori] visualizza il modello di taglia// associa la visualizzazione dello stile delle informazionipd3dDeviceContext-> OMSetRenderTargets (1, // Render Target View& pRTV, // fa in modo che il target guardi a quello creato in precedenza                                pDSV); // Visualizza il modello di profondità per il bersaglio riparato 

    depth stencil shield directx

    È possibile passare una serie di sentimenti di destinazione di rendering a ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets , ma è probabile che alcune di queste viste di destinazione di rendering corrispondere a un singolo controllo del modello di aspetto. Una destinazione di rendering in Direct3D 11 è una funzionalità che consente a un’applicazione di eseguire il rendering contemporaneamente su più destinazioni di rendering legacy. Le matrici di destinazione di rendering offrono prestazioni migliori insieme all’impostazione individuale delle destinazioni di rendering con una o più chiamate a ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (principalmente un metodo utilizzato in Direct3D 9).

    Tutti gli obiettivi di rendering devono essere dello stesso tipo di risorsa. Quando si utilizza l’anti-aliasing multicampione, tutti i focus collegati, i target di rendering e i buffer di profondità dovranno avere lo stesso numero di modelli liberi.

    Quando si considera un buffer allo stesso modo come destinazione di rendering, la ricerca della profondità del modello e più destinazioni di rendering potrebbero essere sicuramente validLive.

    • È possibile collegare fino a 9 destinazioni di rendering visitando un’ora.
    • Tutti i focus esistenti devono avere lo stesso significato su tutte le dimensioni (larghezza e struttura, informazioni per 3D o dimensioni del sistema per avere tipi di array *).
    • Ogni lavoro di creazione può avere il proprio formato statistico. Maschere
    • Gestione dei record di tutti i dati scritti nel concentrato di rendering. Le maschere di scrittura dei risultati gestiscono il documento a livello di componente per uno specifico target di rendering, completato per iscritto nei fori di rendering.

    Tecniche avanzate

    La porzione stencil del timbro stencil profondità chiave può essere preferita per creare effetti di rendering come quelli di composizione, decalcomanie e contorni.

    Raccogli

    Il tuo pacchetto software potrebbe benissimo utilizzare un timbro stencil per unire immagini 2D o 3D praticamente in qualsiasi scena 3D. Per pl il segmento dello stencil utilizza una maschera – copre la nostra area di destinazione nella parte superiore del rendering. Le informazioni 2D memorizzate come parole o bitmap verranno sicuramente prese in un settore classificato. In alternativa, l’applicazione della famiglia può eseguire il rendering di diverse altre primitive 3D in un’area con stencil nella superficie di destinazione del rendering. Potrebbe anche completare la scena.

    I giochi spesso combinano diversi scenari tridimensionali. Ad esempio, nei giochi è diventato comune guardare lo specchietto retrovisore durante la guida. Lo specchio è quasi certamente una vista delle abilità 3D dietro il conducente. Questo è più o meno il secondo mondo 3D, costituito dal punto di vista frontale del guidatore.

    Adesivi

    Le applicazioni Direct3D considerano le decalcomanie per controllare la scelta dei pixel da una particolare immagine primitiva per aiutarti nel target di rendering. Gli adesivi delle applicazioni finiscono per essere applicati alle immagini nelle primitive fino a garantire il corretto rendering dei poligoni complanari.

    Ad esempio, se si dispone di segnaletica orizzontale sul marciapiede di un appartamento e di linee gialle sulla corsia di destra, è necessario che la segnaletica appaia Rimanere proprio sopra le autostrade. Tuttavia, i valori z per direi che gli indicatori bianchi e la strada diventano gli stessi. Pertanto, la profondità relativa al cuscino difficilmente può creare una netta separazione tra i due. Per alcuni pixel, la parte superiore posteriore medievale può apparire della stessa qualità della primitiva anteriore e viceversa. L’immagine risultante ha uno sfarfallio.

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