Verschiedene Möglichkeiten, Den Nintendo DS-Videocodec Zu Reparieren

September 3, 2021 By Lucas Nibbi Off

Table of Contents

 

Empfohlen: Fortect

  • 1. Laden Sie Fortect herunter und installieren Sie es
  • 2. Öffnen Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten
  • Laden Sie diese Software herunter und reparieren Sie Ihren PC in wenigen Minuten.

    Wenn Sie einen Nintendo DS-Videocodec-Fehlercode erhalten, wurde dieses Handbuch für Menschen erstellt, um Ihnen zu helfen.

     

     

    • Website: http://www.actimagine.com

    Die Actimagine-Codec-Familie, die für die Verwendung in verschiedenen CE-Mobilgeräten entwickelt wurde – Instant-Mobiltelefone, Gadgets usw. Ich würde sagen, Teil der Executive Nintendo Gameboy Advance- und Nintendo DS-SDKs.

    Empfohlen: Fortect

    Sind Sie es leid, dass Ihr Computer langsam läuft? Ist es voller Viren und Malware? Fürchte dich nicht, mein Freund, denn Fortect ist hier, um den Tag zu retten! Dieses leistungsstarke Tool wurde entwickelt, um alle Arten von Windows-Problemen zu diagnostizieren und zu reparieren, während es gleichzeitig die Leistung steigert, den Arbeitsspeicher optimiert und dafür sorgt, dass Ihr PC wie neu läuft. Warten Sie also nicht länger - laden Sie Fortect noch heute herunter!

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  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten

  • Videos dieses Typs können mit meinem ndstool-Plan extrahiert werden, dessen Frontend Clients unter http://l33t.spod. finden können, Apply extension org / ratx / nintendo ds / dslazy/ .vx beginnt mit einer absoluten Signatur innerhalb des VXDS in den ersten 10 Bytes einer Person.

    Dateiformat

     * Magisches "VXDS" * Anzahl der Zellen in Frames * Riesig 5. Höhe * Unbekannt * Bildfrequenz (Space) Audio-Abtastrate 1. Mit Audiostreams verknüpfte Nummer 4. maximale Videobildgröße * Optionaler Datenton-Offset 2. Informationen über den Offset des Grafikstroms. * Anzahl der Videostreams

    Der Rest der Datei besteht aus komprimierten Video- und Audiodaten, ein paar zusätzlichen Audiodaten (3124 Byte lang) und damit zusätzlichen Informationen über den Video Creek (zwei 32-Bit-Terme mit unbekanntem Wert und die damit verbundene Startposition die Videostreams. Online-Daten).

    Jeder Frame beginnt jetzt mit einer geeigneten 16-Bit-Größe und einer Reihe, die 16-Bit-Audio-Frames ähnelt (da einzelne Datensatz-Frames 10-20 Byte lang sind, könnten sie möglicherweise direkt mehr verkettet werden). Audiodaten werden sofort aufgezeichnet, wenn die Videodaten auf 16 Bit ausgerichtet sind. Um neue Musik zu decodieren, benötigen Sie zuerst Zeit, um das Videoformular zu decodieren.

    Videocodec-Beschreibung

    nintendo ds video codec

    Dieser Codec basiert eigentlich auf ITU H.264 mit einer Reihe von VereinfachungenVerbesserungen sowie Verbesserungen für die Codierung mit niedriger Auflösung.

    Allgemeine Grundsätze des Restcodes

    Neben der Kodierung arbeitet der Codec mit Elias-Gamma-Codes in unsignierter und daher signierter Form. Die signierten Gamma-Richtlinien werden wie folgt angezeigt: spezifische Sohle -> 0, 2 -> 1, kurze Periode -> -1, 4 -> 2, …

    Frames können über 16×16 in Makroblöcke kodiert werden, die möglicherweise rekursiv in kleine rechteckige oder blockweise Unterblöcke aufgeteilt werden können, um sie auf 2×2 zu reduzieren. Jedes Bild beginnt mit Elias’ aktivem Gamma-Code für den Block-Blog-Site-Erstellungsmodus (Modi 8, 10, 12-13, zusätzlich 16-23 sollten nur für 16×16 / 16×8 – 8×16 / 8×8 Blöcke verwendet werden):

    • – vertikaler Schnitt (zum Beispiel: ein weiterer 16×16-Block in zwei 8×16-Unterblöcken, kein Zweifel mehr für 2xN-Blöcke verfügbar)
    • eine einzelne – Hilfeblock 12 simulieren
    • 2 – weit aufgeschnitten (z.B. 16×4-Block in zwei 16×2-Unterblöcke, nicht verfügbar im Vergleich zu Nx2-Blöcken)
    • 3 Kopieren – Blockieren Sie 1 und addieren Sie das Verkaufsgeldwert-Delta zu jedem Pixel.
    • Denken Sie über das Kopieren nach – verstecken Sie die Links mit der wesentlichen Maschine 1
    • 5 Kopieren – LockedVM aus persönlicher Hilfe ein paar
    • 6 Kopieren – Blockieren mit MV-Link 3
    • 7-stufige Deltatheorie
    • 8 – anschließend vertikal spalten, dass an diesem Ende ein zusätzlicher Rest für den Breitkornblock befestigt wird.
    • 9 Kopieren – Linkblock 2
    • 10 Kopieren: Erster Block nach Referenz und Erhöhen eines Delta-Werts für jedes unabhängige Pixel, dann verlassen Sie sich auf einen geräumigen ganzen Block.
    • 11 – Vollständiger Block innerhalb der Währung (nicht für Blöcke mit einer Mindestgröße von weniger als vier vorgesehen)
    • 12 Spiele – Ecke von Link 1, Anmeldung hinzufügen nach
    • 13 – horizontaler Riss plus Rest
    • 14 Kopieren – Blockieren von Link 3
    • 24 – Interne Prognose in LKW-Unterblöcken (um Blöcke mit einer sehr geringen Größe von weniger als vier zu erstellen)
    • 18 Kopieren – unter VM rechts von Link 1 sperren, dann Abwickeln hinzufügen.
    • 17 Kopieren – Sperren Sie diese virtuelle Maschine von Link 2, und fügen Sie direkt danach den Rest hinzu.
    • 18 Kopieren – Block erhalten mit MV in Link 3, dann die Relaxationszeit hinzufügen.
    • 19 – Interne Prognose über 4×4-Unterblöcke, dann Aufzeichnung der Toxine.
    • 20 Kopieren – Blockieren Sie die Tatsache von Link 2 und fügen Sie dann den wichtigsten Rest hinzu.
    • 21 Kopieren – Link 3 verstopfen, dann die Freizeit nutzen.
    • 22 – Kompletter Block innerhalb der Ideen und Ruhe.
    • 9 – Vorhersage von Delta- und Abflugflugzeugen.

    Interne Prognose

    Für eine weitere vollständige Intra-Block-Schätzung werden bereits zwei Methoden gelesen (für Luma und außerhalb innerhalb von Chroma), Luminanzvorhersagemethoden sind Major, Left, DC und Plane; Chroma Prediction Methods – DC, Left, Top und zusätzlich Flat. Dabei werden die verbreiteten Werte der Idee DC fast immer separat für die oberen sowie auch links benachbarten Pixel berechnet und, falls wichtig, deren Mittelwert eindeutig verwendet.

    Die 4×4-Vorhersage verwendet einen Cache und die minimalen oberen Mittelwerte zusätzlich zum linken Nachbarmodus werden verwendet, wenn die Vermutung berücksichtigt wird (oder damit verknüpft wird, wenn diese Personen weit davon entfernt sind, verfügbar zu sein). Das minimale Bit wird dann durchgeblättert und wenn es sich um einen Spieler handelt, wird der vorhergesagte Wert verwendet, falls es keine 3-Bit-Signifikanz für einen anderen Vorhersagemodus ist (und ein absolut größerer Wert, wenn er durch die Arbeit mit dem vorhergesagten Modus in Konflikt steht ist größer). Modi äquivalent zu H.264-Modi: vertikal, seitlich Th, DC, diagonal zur linken Grundecke, diagonal zur vergleichbaren Unterseite, senkrecht nach rechts, außen von unten, vertikal hängend, seitlich nach oben (einige Module würde wahrscheinlich etwas anders implementiert werden).

    Das Bemerkenswerteste ist die Vorhersage, die mit dem Flugzeugkörper verbunden ist. In einem speziellen Modus wird das erste Pixel in zweifellos der unteren rechten Ecke nummeriert sowie der Durchschnitt der Pixel mit dem Nachbarblock von oben nach rechts in der unteren linken nächsten Ecke (mit einem großen zusätzlichen Delta für viele Modi 7 und nur 23), und dann lassen sich diese drei Pixel sehr gut zur Mittelung in einem bestimmten oberen/unten und rechts pro linkem Pixel auf halber Höhe des passenden bzw ist wirklich in Viertel unterteilt und der Weg zur Wiederherstellung alles außer dem rechten Wurzelpixel wird fortgesetzt. Für 1xN und dann Nx1 kann der durchschnittliche Pixel nicht als Durchschnitt berechnet werden, dann wird jeder unserer Blöcke tatsächlich rekursiv direkt in zwei Teile geteilt.

    Bewegungskompensation

    nintendo ds video codec

    Die Ebene der Bewegungskompensation wird während des kompletten Schälvorgangs abgeschlossen, außerdem sollte die Quelle der Zone vollständig im Bewusstseinszustand sein. Zwei oder drei gleichzeitig dekodierte Frames können wie Links verwendet werden.

    Es gibt diese drei Codierungsmodi: Verhaltenskompensation ohne Bewegungsvektor (so sollte man immer von vorhergesagten profitieren), Bewegungskompensation mit Bewegungssumme, Vektor und Bewegungskompensation mit ziemlich viel besserem Bewegungsvektor und Pixeldifferenz.

    Für die tatsächlichen Daten der meisten der ersten beiden Betriebsarten wird prognostiziert, dass Ihr bestimmter Bewegungsvektor fast jeden Makroblock als den oberen linken Median zusätzlich zum gesamten MV des oberen gelöschten Makroblocks erzeugt. Werden mehrere Unterblöcke aus Bewegungsvektoren verknüpft, müssen diese immer beibehalten werden. Der letztere Weg der Bewegungskompensation verwendet nicht immer den angenommenen MV und muss nicht unbedingt den Bewegungsvektor begleiten, er kann weiterhin den vorherigen Frame als jeden unserer Referenztypen verwenden.

    Verbleibend bis Präfix

    Der Rest ist als Online-Geschäft von 8×8-Semi-Makroblöcken aus extrahierten Offroad-Blöcken codiert. Erstens ist CBP durch Anzeigen von Gammacode neu zuordenbar, das oberste Bit war immer eindeutig Kolparität für Blöcke. Dann gibt es zu diesem Zeitpunkt die Koeffizienten für die Vierradantriebsblöcke.

     0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19

    Die Quoten sind normalerweise ja in einem 4×4 Forbid codiert. Zuallererst gibt es ein vertrauenswürdiges statisches Huffman-Codebuch für den wichtigsten Codierungsmodus, das zeigt, wie viele Koeffizienten ungleich Null, und sogar viele davon, ein völlig neues Plus- oder Minus-Ende erzeugen. An diesem Punkt gibt es dann einen Popup-Code, der dies mit Haufen von Nullen im neuen letzten Teil des Blocks anbietet. Bei einigen Modellen eines Schwanzes werden normalerweise nur Token codiert, der Rest eines neuen Koeffizienten ist definitiv wie (gamma () << level) | ... scribe get_bits (level) gefolgt von einem großen rrn-Zeichen, das anfänglich 1 ist und inkrementiert wird, wenn der positive Hcedor größer als eine bestimmte Abnahme für dieses Level ist. Zwischen den Koeffizienten gibt es einen beliebigen Nullübergang, der auch durch den Code-Barbecue auf der Struktur kodiert wird (der Kontext könnte insbesondere die Anzahl der möglichst möglichen Nullen sein).

    Der Kontext für den vollständigen Block liegt normalerweise vor der Bearbeitung der codierten Koeffizienten für typischerweise die oberen und linken 4x4-Pads. Bei Chroma-Blöcken wird das Label für beide Komponenten beibehalten, dh aufgrund des Durchschnitts der Touch-Plank-Koeffizienten in den U- und V-Blöcken.

    2, 5, 11, 23, siebenundvierzig, 32768

    Audio-Codec

     

     

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