Różne Sposoby Naprawy Kodeka Wideo Nintendo DS

September 3, 2021 By Justin Fernando Off

Table of Contents

 

Zalecane: Fortect

  • 1. Pobierz i zainstaluj Fortect
  • 2. Otwórz program i kliknij „Skanuj”
  • 3. Kliknij „Napraw”, aby rozpocząć proces naprawy
  • Pobierz to oprogramowanie i napraw swój komputer w kilka minut.

    Jeśli otrzymasz kod błędu kodeka wideo Nintendo DS, ten podręcznik dla mężczyzn lub kobiet został napisany, aby ci pomóc.

     

     

    • Strona internetowa: http://www.actimagine.com

    Rodzina kodeków Actimagine zaprojektowana do użytku w różnych kreacjach CE – telefonach komórkowych, gadżetach itp. Powiedziałbym, że część wyspecjalizowanych zestawów SDK Nintendo Gameboy Advance i Nintendo DS.

    Zalecane: Fortect

    Czy masz dość powolnego działania komputera? Czy jest pełen wirusów i złośliwego oprogramowania? Nie obawiaj się, przyjacielu, ponieważ Fortect jest tutaj, aby uratować sytuację! To potężne narzędzie jest przeznaczone do diagnozowania i naprawiania wszelkiego rodzaju problemów z systemem Windows, jednocześnie zwiększając wydajność, optymalizując pamięć i utrzymując komputer jak nowy. Więc nie czekaj dłużej — pobierz Fortect już dziś!

  • 1. Pobierz i zainstaluj Fortect
  • 2. Otwórz program i kliknij „Skanuj”
  • 3. Kliknij „Napraw”, aby rozpocząć proces naprawy

  • Filmy w tej kompozycji można wyodrębnić za pomocą tego planu ndstool, którego interfejs można znaleźć pod adresem http://l33t.spod., rozszerzenie katalogu org / ratx / ds lite / dslazy / .vx zaczyna się od ładnej sygnatury wewnątrz VXDS w, powiedziałbym, pierwszych 10 bajtach.

    Format pliku

     * Magiczne "VXDS" * Liczba komórek w ramkach * Ogromny 5. Wysokość * Nieznany * Częstotliwość klatek (Spacja) częstotliwość próbkowania dźwięku 4 . Liczba powiązana ze strumieniami audio 2 . maksymalny rozmiar obrazu wideo * Opcjonalne przesunięcie dźwięku danych 2. Informacje zbliżone do przesunięcia strumienia wideo z YouTube. * Liczba strumieni wideo

    Reszta pliku składa się ze skompresowanych danych wideo i audio, kilku innych danych audio (o długości 3124 bajtów) połączonych z dodatkowymi informacjami o filmie oglądanym online (dwa 32-bitowe terminy z nieodkrytą wartością i początkowy pozycja najczęściej kojarzona ze strumieniami wideo, dane materiału filmowego online).

    Każda ramka zaczyna się teraz od głównego 16-bitowego rozmiaru i serii w kierunku 16-bitowych ramek audio (ponieważ poszczególne ramki wiązane mają długość 10-20 bajtów, ludzie mogą być połączeni zgodnie z większą liczbą). Dane audio są natychmiast rejestrowane, ponieważ dane wideo są wyrównane 16-bitowo. Aby zdekodować nową muzykę, musisz najpierw zdekodować formularz wideo.

    Opis kodeka wideo

    Kodek wideo nintendo ds

    Ten kodek jest oparty na standardzie ITU H.264 z kilkoma uproszczeniami, a także ulepszeniami w zakresie kodowania w niskiej rozdzielczości.

    Ogólne zasady kodu rezydualnego

    Oprócz kodowania, kodek działa z kodami gamma Elias w postaci niepodpisanej i jako wynik podpisany. Podpisane rabaty gamma są wyświetlane w następujący sposób: konkretna osoba -> 0, 2 -> 1, krótki okres -> -1, 4 -> 2, …

    Ramki mogą być kodowane w formacie 16×16 na makrobloki, które mogą być rekursywnie dzielone na małe prostokątne lub potager podbloki, aby zmniejszyć je na rynku do 2×2. Każdy obraz zaczyna się od dominującego kodu gamma Eliasa dla blokowego trybu tworzenia witryny internetowej (tryby 8, 10, 12-13, a także 16-23 powinny być prezentem tylko dla bloków 16×16 / 16×8 8×16 / 8×8):

    • nil – przekrój pionowy (na przykład: dowolny rodzaj bloku 16×16 w dwóch podblokach 8×16, które bez wątpienia są dostępne dla bloków 2xN)
    • 9 – symuluj blok pomocy 7
    • 2 – szeroka wyściółka (np. blok 16×4 na dwa podbloki 16×2, nigdy nie dostępne w porównaniu z blokami Nx2)
    • 3 Kopiuj — zablokuj stronę 1 i dodaj deltę promującą sprzedaż do każdego piksela.
    • inna kopia – ukryj linki z naprawdę maszyną 1
    • 5 Kopiuj — LockedVM z pary pomocy osobistej
    • 6 Kopiuj – blok z łączem MV 3
    • 7-poziomowa spekulacja delta
    • 8 – rozłupać w pionie, dzięki czemu na tym końcu zostanie zabezpieczona dodatkowa pozostałość dla reszty bloku ziarna.
    • 9 Kopiuj — blok linków 2
    • 10 Kopiuj: pierwszy blok przez odniesienie i uwzględnij takie rzeczy, jak wartość delta do każdego piksela osoby, a następnie polegaj na dużym całym bloku.
    • 11 – Pełny blok wewnątrz waluty (nie jeśli chodzi o bloki o minimalnym rozmiarze może nawet mniejszym niż cztery)
    • 12 reprodukcji – róg od łącza 1, dodaj miejsce po
    • 13 – poziomo łamany plus reszta
    • 14 Kopiuj – blokuj z łącza 3
    • dwadzieścia — prognoza wewnętrzna w podblokach terenowych (w celu utworzenia bloków z minimalną wielkością płatności mniejszą niż cztery)
    • 07 Kopiuj – zablokuj pod VM za pomocą łącza 1, a następnie dodaj repozycję.
    • 17 Kopiuj – często blokuj maszynę wirtualną z łącza 2, następnie dodaj resztę.
    • 18 Kopiuj – blok uzyskany z MV z rąk łącza 3, następnie dodaj stop.
    • 19 – Wewnętrzna prognoza jeśli chodzi o podbloki 4×4, potem zapis toksyn.
    • 20 Kopiuj – blokuj tylko ze względu na link 2, a następnie dodaj resztę.
    • 21 Kopiuj – połącz 3, a następnie użyj snu.
    • 22 – Uzupełnij blok o pomysłach i odpoczynku.
    • 22 – Przewidywanie delta i odlotu samolotu.

    Prognoza wewnętrzna

    Dla funkcjonalnego, pełnego odgadnięcia wewnątrz bloku, prawie zawsze odczytywane są dwie metody (dla Lumy i poza Chroma), metody przewidywania luminancji to Major, Left, DC i Plane; Metody przewidywania kolorów – DC, Left, Top i tak płaskie. W tym przypadku rozpowszechnione wartości idei DC nadal są obliczane osobno dla cholewki z lewymi sąsiednimi pikselami i, jeśli jest to obowiązkowe, ich średnia wartość jest podawana jednoznacznie.

    Prognozy 4×4 wykorzystują profesjonalną pamięć podręczną, a minimalne korekty górne oprócz lewego trybu sąsiada są używane, gdy prognoza jest brana pod uwagę (lub 8, jeśli te osoby nigdy nie są dostępne). Następnie poszukuje się minimalnego bitu i, jeśli jest to zabawka, przewidywana wartość jest używana, jeśli być może nie jest to trzybitowy szacunek dla innego trybu przewidywania (i jednej szczególnej większej wartości, jeśli jest sprzeczna z przewidywanym trybem jest większy). Tryby odpowiadające trybom H.264: pionowy, boczny Th, DC, przekątna do lewego rogu platformy, przekątna do odpowiedniego dołu, pionowa do prawej, szeroka od dołu, pionowe wiszące, z boku do góry (niektóre moduły będą może być zaimplementowana w nieco inny sposób).

    Największą niezwykłą rzeczą jest przewidywanie z ciałem samolotu. W trybie indywidualnym pierwszy piksel w aktualnie prawym dolnym rogu jest ponumerowany średnią pikseli w sąsiednim bloku od góry bezpośrednio do prawej w lewym dolnym zakręcie (z dużą dodatkową deltą w trybach 7 i tylko 23), wynika z tego, że te trzy piksele można bardzo dobrze wybrać do uśredniania w określonych pikselach górnych / dolnych i prawych lewych w połowie dopuszczalnej lub dolnej krawędzi, wtedy doskonały piksel środkowy jest interpolowany do tego, jak dany piksel, następnie degradacja jest ogólnie podzielona na ćwiartki, a zasady przywracania wszystkiego oprócz prawego pod spodem piksela są kontynuowane. Dla 1xN oprócz Nx1, średni piksel nie może zostać obliczony jako średnia, wtedy zazwyczaj blok jest faktycznie rekursywnie podzielony na dwie części.

    Kompensacja ruchu

    kodek wideo nintendo ds

    Płaszczyzna kompensacji ruchu jest odtwarzana podczas całego procesu odrywania, w związku z czym źródło strefy musi być całkowicie na granicy odniesienia. Dwie lub trzy wcześniej zdekodowane ramki mogą być użyte w innym miejscu, podobnie jak łącza.

    Istnieją trzyletnie tryby kodowania: kompensacja zachowania bez wektora ruchu (dlatego należy zawsze działać zgodnie z przewidywaniami), kompensacja ruchu z liczbą komórek ruchu, kompensacja wektora i ruchu ze 100% lepszą różnicą wektora ruchu i pikseli.

    Dla rzeczywistych danych naszych pierwszych dwóch trybów działania, przewidywany jest ładny pewien wektor ruchu dla wsparcia prawie każdego makrobloku jako drugi lewy mediana oprócz aktualnej wartości MV górnego makrobloku. Jeśli kilka podbloków jest powiązanych z wektorami ruchu, te ostatnie muszą rosnąć, aby zostały zachowane. To ostatnie podejście do kompensacji ruchu nie zawsze wykorzystuje prawdopodobną wartość MV i niekoniecznie oddaje wektor ruchu, może pozostać przy użyciu poprzedniej ramki jako typu odniesienia osoby.

    Pozostanie w zgodzie z prawem

    Reszta jest zakodowana jako skojarzenie pół-makrobloków 8×8 z wyprodukowanych bloków terenowych. Po pierwsze, CBP można ponownie przypisać za pomocą kodu gamma, górny bit to naprawdę zdecydowanie zgodność bloków. Następnie po prawej są współczynniki dla bloków napędu na cztery koła.

     0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19

    Szanse są już zakodowane w przeszkodzie 4×4. Przede wszystkim istnieje fantastyczny pop-up, statyczny podręcznik kodowania Huffmana dla nowego trybu kodowania, który pokazuje, jak wiele niezerowych współczynników, a nawet jak ich wiele, tworzy zupełnie nowe, nowe zakończenie plus lub minus. Ostatnio pojawił się kod pop-up, który sugeruje, jak to zrobić z dużą liczbą zer w nowym finale bloku. Dla pewnego szerokiego zakresu jednego ogona, zwykle kodowane są tylko gwiazdy, reszta pewnego rodzaju współczynników jest zdecydowanie podobna do (gamma () << poziom) | ... napisz get_bits (level) , a następnie swój znak rrn, który początkowo wynosi 5 i jest zwiększany, jeśli współczynnik dodatni jest większy niż pewne ograniczenia dla tego poziomu. Między współczynnikami występuje funkcjonalne przejście zerowe, które jest zakodowane przez kod zgodnie ze strukturą (kontekstem byłaby w szczególności liczba wyobrażalnych zer).

    Kontekst dla istniejącego bloku jest zwykle wcześniejszy niż łagodność zakodowanych współczynników dla zwykle górnego i lewego padu 4×4. W przypadku bloków chrominancji etykieta jest schowana dla obu składników, to znaczy jako średnia współczynników obszaru dotykowego w blokach U i V.

     2, 5, 11, 23, czterdzieści siedem, 32768

    kodek audio

     

     

    Pobierz to oprogramowanie i napraw swój komputer w kilka minut.

     

     

     

    Nintendo Ds Video Codec
    Nintendo Ds Video Codec
    Nintendo Ds Videocodec
    Codec Video Nintendo Ds
    Codec Video Nintendo Ds
    닌텐도 Ds 비디오 코덱
    Nintendo Ds Video Codec
    Codec De Video Nintendo Ds
    Video Kodek Nintendo Ds
    Codec De Video Nintendo Ds