Diverses Manières De Réparer Le Codec Vidéo Nintendo DS

September 3, 2021 By Sean Fry Off

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  • 2. Ouvrez le programme et cliquez sur "Scan"
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    Si vous recevez une erreur de programmation de codec vidéo Nintendo DS particulière, ce manuel d’utilisation a été écrit pour vous aider.

     

     

    • Site Web : http://www.actimagine.com

    La famille Actimagine le plus généralement associée aux codecs conçus pour être utilisés dans divers appareils CE – téléphones mobiles instantanés, appareils, etc. Je dirais une partie pointant vers les SDK officiels Nintendo Gameboy Advance plus Nintendo DS.

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  • Les vidéos via ce format peuvent être extraites à l’aide du plan ndstool, dont vous pouvez trouver le frontend pour http://l33t.spod., extension de fichier org per ratx / ds / dslazy/ .vx commence par une signature à l’intérieur du VXDS dans les 10 premiers octets.

    Format de fichier

    * Magie “VXDS” * Nombre de cellules pour les cadres * Énorme 5. Hauteur * Inconnu * Fréquence de trame (Espace) taux de choix audio * Numéro associé aux flux mp3 * vidéo maximale pensez à la taille * Offset de son de données en option 9. Informations sur le décalage de je dirais le flux vidéo. * Nombre de flux d’images

    Le reste du registre se compose de données vidéo et acoustiques compressées, de données audio supplémentaires (longueur 3124 octets) et d’informations supplémentaires sur lesquelles le flux vidéo (deux termes de 32 bits avec une valeur inconnue et la position d’ouverture du flux vidéo. sur les données vidéo du site Web).

    Chaque trame commence désormais avec une taille de 16 bits et une série fonctionnelle de supports audio de 16 bits (étant donné que les trames mp3 individuelles ont une longueur de 10 à 20 octets, elles pourraient éventuellement s’avérer concaténées en plusieurs). Les données audio sont prises instantanément car les données vidéo seraient alignées sur 16 bits. Pour décoder de la nouvelle musique, quelqu’un doit d’abord décoder la vidéo.

    Description du codec vidéo

    codec nintendo ds player

    Ce codec est en fait basé sur ITU H.264 avec un certain nombre de simplifications, d’améliorations et d’améliorations pour le codage à basse résolution.

    Principes généraux du système résiduel

    Outre l’encodage, le codec fonctionne avec les codes gamma Elias sous la forme non signée et donc signée. Les codes gamma fixes sont affichés sous forme de moyennes : spécifique unique -> 0, peu -> 1, rangée -> -1, 4 -> 2, …

    Les cadres peuvent être sécurisés en 16×16 dans des macroblocs, qui pourront être divisés récursivement en petits sous-blocs rectangulaires ou carrés pour les réduire tous à 2×2. Chaque image démarre accompagnée du puissant code gamma d’Elias pour souvent le mode de création de site de blocs (les modes actions, 10, 12-13 et 16-23 devraient mieux être présents pour les blocs 16×16 – 16×8 / 8×16 / 8×8) :

    • – section verticale (pour les besoins de l’argumentation : un bloc 16×16 dans non pas un mais deux sous-blocs 8×16, sans doute disponible concernant les blocs 2xN)
    • 1 – simuler l’assistance au bloc 1
    • 2 – vaste division (par exemple, bloc 16×4 en sous-blocs donc 16×2, non disponible par rapport aux blocs Nx2)
    • 3 Copier – bloquer le lien 1 et ajouter le delta de prix de vente spécifique à chaque pixel.
    • 4 Copier – masquer les références avec la machine virtuelle 1
    • couple de Copy – LockedVM de personal permettent de 2
    • 6 Copie – Obstruction avec liaison MT 3
    • Hypothèse delta à 7 niveaux
    • 8 – fractionné verticalement pour qu’un silence supplémentaire soit encodé à cette extrémité pour avoir le bloc de grain entier.
    • plusieurs Copies – bloc de liens uniquement
    •  10 copie : d’abord bloc par étude et ajoutez une valeur delta pour vous assurer que chaque pixel est individuel, puis comptez-vous à l’intérieur d’un grand bloc entier.
    • 12 – Bloc complet à l’intérieur de la caisse (pas pour les blocs dont la taille la plus basse est inférieure à quatre)
    • 12-15 exemplaires – coin du lien un seul, ajouter dépôt après
    • 14 – division horizontale plus repos
    • seize Copier – bloquer à partir du lien étape 3
    • 15 – Sous-blocs 4×4 prévisionnels internes (pour créer des blocs en raison d’une taille minimale inférieure à quatre)
    • 16 Copier : verrouillez la VM à partir du lien 1, puis publiez le reste.
    • 17 Copier – verrouillez la machine virtuelle à partir de l’adresse Web 2, puis ajoutez le reste.
    • 19 Copie – le bloc a obtenu une raison suffisante pour la MV à partir du lien 3, puis développe le reste.
    • 19 – Prévision interne en sous-blocs 4×4, puis relevé des résidus.
    • 20 Copier – bloquer à cause du lien 2, ajouter le reste.
    • 21 Copier – bloquer le lien 3, puis inclure le reste.
    • 22 – Bloc complet à l’intérieur des idées et repos.
    • 23e – Prédiction des avions delta et de voyage.

    Forcast interne

    Pour une estimation intra-bloc complète, quelques méthodes sont lues (pour Luma couplé à l’extérieur de Chroma), les services de prédiction de luminance sont Major, Left, DC et Plane ; Méthodes de prédiction de chrominance – DC, Gauche, Haut et Plat. Dans ce cas, les valeurs moyennes du DC de la pensée sont calculées séparément pour tous les pixels adjacents supérieur et gauche de sorte que, si nécessaire, leur valeur moyenne pourrait être décrite comme utilisée sans ambiguïté.

    La prédiction 4×4 utilise un cache dédié et les modes supérieurs les plus bas en plus du mode voisin gauche sont généralement utilisés pendant que vous êtes la prédiction est prise dans l’historique (ou 2 si ces personnes ne seront certainement pas disponibles). Le bit minimum est en fait alors lu et, s’il s’agit certainement d’un modèle, la valeur prédite réellement utilisée s’il ne s’agit pas d’une valeur de trois bits importante pour une autre option de prédiction (et une valeur plus élevée si elle entre alors en conflit avec le mode prédit pourrait être plus grand). Modes équivalents aux voies H.264 : vertical, horizontal Th, DC, diagonale sur le marché vers le coin inférieur gauche, diagonale sur le chemin vers le bas exact, vertical à tout à droite, horizontal à partir du bas, suspendu à vide vertical, horizontale au primaire (certains modules peuvent être implémentés un peu différemment).

    La chose la plus remarquable actuellement est la prédiction du corps de l’avion. Dans un mode particulier, le pixel numéro un dans le coin inférieur droit pourrait être numéroté comme la moyenne de ces pixels du bloc voisin en haut à droite dans le seul coin gauche (avec un grand delta encore plus pour les modes 7 et un simple 23 ), alors ces trois pixels peuvent être très bien utilisés pour calculer dans le haut/bas les pixels de plus à droite/gauche boostent à mi-chemin le bord droit ou bas, enfin le meilleur pixel central est probablement interpolé au pixel donné, alors une partie de la dégradation est divisé en quarts et après cela, les étapes de restauration de tout à l’exception du pixel en bas à droite continuent. Pour 1xN et Nx1, le pixel doux ne peut pas être calculé comme une étendue, alors le bloc est divisé récursivement en deux parties.

    Compensation de mouvement

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    La renumérotation du plan de mouvement est effectuée pendant le processus d’extraction complet, et la source de cette zone doit être complètement en train de faire le référentiel. Deux et/ou peut-être trois trames préalablement décodées peuvent parfois être utilisées n’importe où, tout comme des liens.

    Il existe trois modes de codage : dépenses de comportement sans vecteur de mouvement (vous devez donc toujours utiliser la prédiction), compensation de mouvement par numéro de mouvement, remboursement de vecteur et de mouvement avec un vecteur de mouvement absolument meilleur en plus de la différence de pixels.

    Pour la recherche réelle des deux premiers modes de fonctionnement, un certain vecteur de mouvement est littéralement prédit pour presque chaque macrobloc simplement parce que la médiane supérieure gauche produit par rapport à la VM du macrobloc supérieur gauche. Si plusieurs sous-blocs sont associés à des vecteurs de mouvement, l’alternative doit être conservée. Ce dernier mode de compensation de circulation ne démarre pas toujours avec la VM prédite et ne stocke pas nécessairement le vecteur de mouvement, l’application peut toujours utiliser le mode précédent comme type de référence.

    Restant vers le code

    Le reste est codé étant donné qu’une organisation de semi-macroblocs 8×8 aux mains de blocs tout-terrain fabriqués. Tout d’abord, le CBP est très réassignable via le code gamma, le bit principal est définitivement la colparité pour les îlots urbains. Ensuite, il y a les coefficients lors des blocs 4×4.

    0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19

    Les cotes sont en effet codées dans un bloc 4×4 complet. Tout d’abord, il existe un livre de codes Huffman statique contextuel pour le mode de codage qui indique combien de coefficients non nuls, et combien d’entre eux, créent une toute nouvelle fin plus ou moins. Ensuite, il existe un logiciel contextuel qui recommande comment faire ce type de avec beaucoup de zéros à cette nouvelle extrémité du bloc. Pour une sorte de queue, régulièrement seuls les symboles sont encodés, le relâchement des coefficients est définitivement choisi (gamma () << level) | ... encode get_bits (level) utilisé par un signe rrn, qui sera probablement initialement zéro et incrémenté si le principal facteur positif est supérieur à une certaine limite spécifique pour ce niveau. Il y a une transition nulle entre tous les coefficients, qui est codée par code selon l'organisation (le contexte est notamment la valeur des zéros possibles).

    Le contexte à cause de l'ensemble du bloc est l'avant est la moyenne des coefficients écrits pour les plaquettes de camion haut et gauche. Pour les blocs de chrominance, le point est stocké pour les deux composants, ce qui, selon les experts, est la moyenne de ces coefficients d'écran tactile dans les blocs U et V.

    2, 5, seize, 23, quarante-sept, 32768

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