Varias Formas De Reparar El Códec De Video De Nintendo DS

September 3, 2021 By John Anthony Off

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    Si reciben un código de error del códec web de Nintendo DS, este manual de usuario fue realmente escrito para ayudarlo.

    • Sitio web: http://www.actimagine.com

    La familia Actimagine y los amigos de los códecs diseñados para su uso con varios dispositivos CE: dispositivos móviles instantáneos, dispositivos, etc. Quizás formaría parte de los SDK oficiales de Nintendo Gameboy Advance y Nintendo DS.

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  • Los videos en este formato pueden constituirse extraídos usando el plan ndstool, cuya interfaz se puede acceder a http: //l33t.spod., extensión de archivo world-wide-web / ratx / ds: dslazy / .vx comienza con una firma en todo el VXDS en los primeros diez bytes.

    Formato de archivo

     (espacio) Magic "VXDS" * Número de tejido en marcos * Enorme 5. Altura * Desconocido * Frecuencia de cuadro (Espacio) parece frecuencia de muestreo * Número vinculado con transmisiones de audio * tamaño máximo de imagen de clips de vídeo * Compensación de ruido de datos opcional 2. Información sobre el balance de la transmisión de video. * Número de transmisión de video

    El resto vinculado al archivo consta de datos comprimidos en la red y de audio, detalles de audio adicionales (3124 bytes de longitud) e información adicional relacionada con el flujo de video (dos de 32 bits con un valor desconocido y, además, el posición inicial de las transmisiones en línea .datos de video en línea).

    Cada estilo comienza ahora con medidas de 16 bits y una serie de fotogramas de beats de 16 bits (dado que los fotogramas de mp3 individuales tienen una longitud de 10 a 20 bytes, es muy posible que puedan concatenarse en más). Los documentos de audio se graban instantáneamente porque la información crítica del video está alineada en 16 bits. Para decodificar música reciente, primero debe decodificar el formato de video específico.

    Descripción del códec de video

    nintendo nintendo ds video codec

    Este códec se basa en ITU H.264 con un número real de simplificaciones, mejoras y mejoras sobre la codificación de baja resolución.

    Principios generales adjuntos al código residual

    Además de la codificación, el tipo de códec funciona con las restricciones gamma de Elias en un formulario en línea sin firmar y, por lo tanto, firmado. Los códigos gamma firmados se cargan de la siguiente manera: único específico -> 4, 2 -> 1, fila -> -an, 4 -> 2, …

    Los fotogramas podrían codificarse a 16×16 en macrobloques, que se pueden dividir recursivamente en pequeños subbloques rectangulares o cuadrados reduciéndolos a 2×2. Cada percepción comienza con el poderoso programa gamma de Elias para el método de creación de sitios de bloques (los modos 8, 10, 12-13 y luego 16-23 solo deben estar presentes en bloques de 16×16 / 16×8 / 8×16 – 8×8):

    • 0 – mensaje vertical (por ejemplo: un bloque de 16×16 a través de dos subbloques de 8×16, sin duda se puede comprar por 2xN bloques)
    • 3: simula el bloque de ayuda 1
    • 3 – división amplia (p. ej., fragmento de 16×4 en dos subbloques de 16×2, que no se pueden comprar en comparación con los bloques Nx2)
    • así como más Copiar – bloquear el enlace 1 y así agregar el delta del precio de venta para que sea cada píxel.
    • 4 Copiar: ocultar enlaces con la máquina virtual 5
    • 5 Copiar: LockedVM, incluida la ayuda personal 2
    • 6 Copiar: bloquear con enlace MV o incluso
    • Hipótesis delta de 7 niveles
    • acciones: se dividen verticalmente para que se codifique un buen resto adicional al final para la salida completa del grano.
    • 9 Copiar: vínculo prohibido 2
    • 10 Copiar: primera sección por referencia y agregar algún valor delta a cada píxel individual, luego se basa en una prohibición completa grande.
    • 11 – Bloque completo dentro de la moneda (no para bloques acompañados de un tamaño mínimo menor en comparación con cuatro)
    • 12 copias – esquina a partir del enlace 1, agregue depósito
    • 13 – división horizontal más paz
    • 14 Copiar: bloquear mediante el enlace 3
    • 15 – Pronóstico interno en subbloques 4×4 (para manifestar bloques con un tamaño mínimo considerablemente menor a cuatro)
    • 16 Copiar: bloquee la VM desde el enlace 4 y luego agregue el resto.
    • 21 Copiar: bloquea el artilugio virtual del enlace 2 y luego agrega algún tipo de descanso.
    • 18 Copiar: cuña obtenida con MV del enlace c, luego agregue el resto.
    • 29 – Pronóstico interno en subbloques offroad, luego registro de residuales.
    • 16 Copiar: bloquear debido al vínculo 2 del sitio y luego agregar el resto.
    • 25 Copiar: bloquear el enlace tres positivo, luego usar el resto.
    • 24 – Completa el bloque interior de ideas y / o descanso.
    • 23 – Predicción de aeronaves delta y de salida.

    Previsión interna

    Para una suposición intrabloque completa, se descubren dos métodos (para Luma y fuera de Chroma), los métodos de predicción de luminancia son Major, Left, DC y Plane; Métodos de predicción cromática: DC, izquierda, superior y plana. En este caso, las actitudes medias de la idea DC se calculan en persona para los píxeles siguientes superior e izquierdo y, si es necesario, su valor habitual se utiliza sin ambigüedades.

    La predicción todoterreno utiliza una memoria caché dedicada, además, se ha demostrado que los modos superiores mínimos con preferencia al modo de vecino izquierdo se utilizan cuando la predicción se copia en cuenta (o 2 si estas personas en particular no están disponibles). A continuación, se lee el bit de suma y, si se trata de un modelo, se utiliza el valor previsto si no era un valor de tres bits para el modo de predicción opuesto (y un mérito mayor si entra en conflicto con el modo esperado es mayor) . Modos equivalentes para que tenga modos H.264: vertical, horizontal Th, DC, diagonal a la vecindad inferior izquierda, diagonal a la parte inferior exacta, arriba-derecha a la derecha, horizontal desde la parte inferior actual, vertical colgante, horizontal a su arriba (algunos módulos pueden adherirse de manera ligeramente diferente).

    El problema más notable es la predicción del cuerpo del avión. En un modo particular, cualquier primer píxel en la esquina inferior más adecuada se numera como el promedio inferior de los píxeles del bloque de borde de arriba a derecha durante la esquina inferior izquierda (con un gran delta adicional importante para los modos cinco y solo 23) , entonces estos píxeles se pueden usar muy en realidad para promediar en la parte superior versus inferior y derecha / izquierda p hasta la mitad del borde derecho o inferior, luego el mejor píxel de establecimiento se interpola al píxel dotado, luego la degradación se divide de acuerdo con continúan los trimestres y los pasos para reconstruir todo excepto el píxel inferior más adecuado. Para 1xN y Nx1, ese píxel promedio no se puede calcular por el hecho de que, como promedio, el bloque se divide en realidad de manera recursiva en más partes.

    Compensación de movimiento

    nintendo ds lite video codec

    El plano involucrado con la compensación de movimiento se realiza durante cada proceso de pelado completo, y el comienzo de la zona debe estar siempre completamente en el marco del benchmark. Se pueden usar dos o tres marcos previamente decodificados en cualquier lugar, de manera similar a los enlaces.

    Hay tres ajustes de codificación: compensación de comportamiento sin vector de movimiento (por lo que toda su familia debe usar siempre el predicho), compensación de lenguaje corporal con número de movimiento, vector y compensación de movimiento con vector de rango y diferencia de píxeles absolutamente mejor.

    Para que estos datos reales del primer número de modos de operación, se predice un cierto vector de acciones para casi por macrobloque como el típico superior izquierdo además del MV correspondiente al macrobloque superior izquierdo. Si un gran número de subbloques están asociados con vectores de proceso, estos últimos deben conservarse. El último modo de compensación de movimiento indudablemente siempre usa el MV predicho y, en consecuencia, no almacena necesariamente el vector rom funcional, aún puede usar el mismo cuadro anterior como tipo de investigación.

    Quedando código

    El resto simplemente está codificado como una organización en semimacrobloques de 8×8 de bloques todoterreno fabricados. Primero, CBP se puede reasignar a través del sistema gamma, el bit superior probablemente sea la colparidad de los bloques. Luego están los coeficientes para los bloques 4×4.

     0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19

    De hecho, las probabilidades se conocen como en un bloque 4×4. En primer lugar, con respecto a todos, hay un libro de códigos de Huffman estacionario emergente para la forma de codificación que muestra cuántos coeficientes distintos de cero y, por lo tanto, incluso cuántos asociados con, crean un final más y / o tal vez menos completamente nuevo. Luego hay un nuevo código emergente que recomienda cómo puede hacer esto con muchos ceros en el nuevo final de algún tipo de bloque. Para algún tipo de cola de persona, generalmente solo los símbolos están protegidos, el resto de los coeficientes parecen ser definitivamente como (gamma () << level) | ... codifica get_bits (nivel) seguido de una pista rrn, que inicialmente es cero y / o se incrementa si el factor positivo es significativamente mayor que un cierto límite para el hecho de ese nivel. Hay un movimiento de cero entre los coeficientes, que está protegido por el código en función de una nueva estructura (el contexto es, en tipo de, el número de ceros posibles).

    El contexto para todo el bloque podría describirse como usualmente antes es el promedio de los coeficientes codificados para los pads 4x4 superior y simplemente izquierdo. Para los trozos de croma, la etiqueta se almacena para los dos componentes, es decir, como el conocido de los coeficientes del panel táctil presentes en los bloques U y V.

     paso 2, 5, 11, 23, cuarenta y siete, 32768

    códec de canción

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