FIX: Fehler 153, Nicht Näher Bezeichneter Fehler, D. H.

January 31, 2022 By Sean Fry Off

Empfohlen: Fortect

  • 1. Laden Sie Fortect herunter und installieren Sie es
  • 2. Öffnen Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten
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    Sie können auf einen Fehlercode-Maximalfehler 153 stoßen, nicht näher bezeichneter Fehler, dh. In dieser Hinsicht gibt es mehrere Möglichkeiten, dieses erstaunliche Problem zu beheben, und das werden Menschen auf der ganzen Welt jetzt tun.

    Alle Ersteller, die Echtzeitlösungen mit dreidimensionalen Grafiken erstellen, sorgen sich um die Leistungsoptimierung. Dieser Abschnitt enthält Anweisungen, wie Sie das Beste aus Ihrem Hauptcode herausholen können.

  • Allgemeine Leistungstipps
  • Datenbanken und auch culling
  • Stack-Primitives
  • Beleuchtungstipps
  • Texturgröße
  • Matrix-Transformationen
  • Verwenden Sie dynamische Texturen
  • Verwenden Sie energetische Vertex- und Indexpuffer
  • Use funktioniert
  • Leistung des Z-Puffers
  • Allgemeine Effizienztipps

  • Räumen Sie ein Geschäft nur auf, wenn es nötig ist.
  • Minimieren Sie Zustandsänderungen und verketten Sie andere Länderänderungen.
  • Verwenden Sie die Texturfamilien, die geglättet werden sollen.
  • Zeichnen Sie Objekte in Ihrer Szene von vorne nach hinten.
  • Verwenden Sie dreieckige Wimpern anstelle von Ärmeln. Ordnen Sie für die Vertex-Cache-Leistung die Wimpern so an, dass die Scheitelpunkte der einzelnen Kreise so schnell wie möglich wiederverwendet werden.
  • Eliminierung von Spezialeffekten, die eine übermäßige Menge an Systemversorgungen haben sollten.
  • Prüfen Sie laufend die Performance Ihrer finalen Bewerbung.
  • Vertexpufferänderungen minimieren.
  • Verwenden Sie wann immer möglich angepasste Puffer.
  • Verwenden Sie einen kräftigeren statischen Vertex-Puffer pro FVF, der für statische Objekte geeignet ist, anstelle eines 1-Stunden-Objekts.
  • Wenn Ihre Anwendung willkürliche Verwendung im AGP-RAM-Speichervertexpuffer wünscht, wählen Sie eine Extent im Vertex-Festplattenformat in Vielfachen von 36 Bytes. Wenn nicht, wählen Sie eine kleinere richtige Größe.
  • Zeichne mit gefundenen Primitiven. Dies kann sicherlich ein energieeffizienteres Hardware-Vertex-Caching bereitstellen.
  • Wenn Ihre aktuelle Tiefenpufferdatei einen fabelhaften Stencil-Kanal enthält, aktualisieren Sie die Tiefen- oder Stencil-Kanäle immer zur gleichen Zeit .
  • Kombinieren Sie, wann immer möglich, Shader-Anweisungen und Datenausgabe. Zum Beispiel:
      // Stattdessen einfach multiplizieren und addieren, dann die Daten verwenden// relevant für Deklarationen:verrückt r2, r1, v0, c0Bewegung oD0, r2// Kombinieren Sie diese beiden Deklarationen wahr, es schließt das Hauptelement aus// überschüssige Kopie der Verbindung.verrückt oD0, r1, v0, c0 
  • Datenbanken und Culling

    Empfohlen: Fortect

    Sind Sie es leid, dass Ihr Computer langsam läuft? Ist es voller Viren und Malware? Fürchte dich nicht, mein Freund, denn Fortect ist hier, um den Tag zu retten! Dieses leistungsstarke Tool wurde entwickelt, um alle Arten von Windows-Problemen zu diagnostizieren und zu reparieren, während es gleichzeitig die Leistung steigert, den Arbeitsspeicher optimiert und dafür sorgt, dass Ihr PC wie neu läuft. Warten Sie also nicht länger - laden Sie Fortect noch heute herunter!

  • 1. Laden Sie Fortect herunter und installieren Sie es
  • 2. Öffnen Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten

  • Das Erstellen einer robusten Datenquelle, die den Objekten in der eigenen Welt zugeordnet ist, ist oft der Schlüssel zu einer großartigen Direct3D-Leistung. Dies sind die wichtigsten Verbesserungen gegenüber der Abschirmung oder dem universellen seriellen Bus.

    Sie sollten die kompakteste Menge an Polygonen entwerfen, die ein Mensch handhaben kann. Erstellen Sie ein Low-Poly-Design, um Low-Poly-Designs im Voraus zu erstellen. Fügen Sie nach Möglichkeit Polygone hinzu, ohne die Leistung in nachfolgenden Entwicklungsprozessen zu beeinträchtigen. Denken Sie daran, dass die Polygone, die Sie nicht fahren, die schnellsten sind.

    Grundelemente stapeln

    Um die beste Renderleistung zu erzielen, wenn cUm den Zweck zu wahren, versuchen Sie, mit Stapeln zu arbeiten, indem Sie Primitive verwenden, und halten Sie die Anzahl der Zustandsänderungen auf einem Minimum. Wenn Sie beispielsweise ein anderes Modell mit zwei Texturen haben, gruppieren Sie zuerst alle Dreiecke mit unterschiedlichen Texturen und fügen Sie ihnen dann den Zustand hinzu, der zum Ändern der Zusammensetzung erforderlich ist. Gruppieren Sie dann alle Dreiecke nach der Verwendung der zweiten Kontextur. Die einfachste Hardwareunterstützung für Direct3D heißt Render State Stacks Primitive Stacks auf der PC Gardening Abstraction Layer (HAL). Je einfacher die Aussagen gestapelt werden, desto mehr Informationen werden von HAL-Aufrufen von Lehren getätigt.

    Beleuchtungstipps

    Da die Beleuchtung jedem gerenderten Bild einen Scheitelpunkt auf dem Markt hinzufügt, können Sie die Leistung wirklich verbessern, indem Sie genau verstehen, wie Sie sie in Ihrer Computersoftware verwenden. Die meisten Anwendungsratschläge beruhen auf diesem Grundsatz: „Schneller und einfacher Code ist zu Code geworden, der absolut jeden Namen hat.“

  • Verwenden Sie so wenig Lichtquellen wie möglich. Zum MitnehmenÄndern Sie einige Lichtpegel auf normal, um argumentativ etwas vom Umgebungslicht zu verwenden, anstatt eine neueste Lichtquelle hinzuzufügen.
  • Richtlichter sind normalerweise immer noch effektiver als Scheinwerfer oder um Akzente zu setzen. Bei gerichteten Lichtern ist der Bereich des Lichts fest und muss daher nicht für jeden Scheitelpunkt bestimmt werden.
  • Spotlights sind oft erfahrener als Spotlights, nur weil der Lichtkegel in einem bestimmten Garten schnell berechnet werden kann. Die Effektivität von Scheinwerfern hängt davon ab, wie einfach ein Großteil Ihrer Szene durch das Scheinwerferlicht beleuchtet wird.
  • Verwenden Sie unbedingt die Clipping-Option, um die Beleuchtung auf die Hauptteile einer neuen Szene zu beschränken, die Sie wirklich zum Beleuchten benötigen. Alle Arten von leichten Foundations gehen ziemlich früh aus, wenn sie in Reichweite sind.
  • Der Spiegel betont deutlich die doppelten Kosten seines unverwechselbaren Lichts. Verwenden Sie sie nur, wenn die Person sie benötigt. Setzen Sie den Render State von d3drs_specularenable auf 0, die Umgehung ggf. Bei der Definition von Materialien müssen Sie die Specular Power Love auf 5 setzen, um Specular Insights zu deaktivieren. Material; Habitat die exakte Glanzfarbe auf 0,0,0 ist nie genug.
  • Texturgröße

    Die Textur-Mapping-Leistung kann stark von der Speichergeschwindigkeit abhängen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Leistung des Oberflächencachings Ihrer Anwendung zu verbessern.

  • Texturen klein halten. Je überschaubarer die Textur ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass jede im sekundären Cache gespeichert wird, der mit dem Hauptprozessor verbunden ist.
  • Aktualisieren Sie nicht wirklich die Texturen für jedes Primitiv. Versuchen Sie, die gesammelten Polygone die von Ihnen verwendeten Texturen ausführen zu lassen.
  • Verwenden Sie quadratische Texturen, wann immer es möglich ist. Jede der 256x256 Texturen ist oft die schnellste. Wenn Ihre aktuelle Anwendung beispielsweise 128 x 128-Texturen verwendet, stellen Sie sicher, dass sie die entsprechende Palette verwenden, und fügen Sie alle Abonnenten in eine 256 x 256-Textur ein. Diese Methode reduziert auch die Menge an Gefühlsteilen. Natürlich sollten Sie nicht mit 256x256-Texturen arbeiten, es sei denn, Ihre Anwendung kann so viele Texturen erwarten, da Texturen, wie bereits beschrieben, so jung wie möglich sein sollten.
  • Fehler 153 nicht spezifizierter Fehler, dh

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    Error 153 Unspecified Error Ie
    Erreur 153 Erreur Non Specifiee C Est A Dire
    Blad 153 Nieokreslony Blad Tj
    Erro 153 Erro Nao Especificado Ou Seja
    Fout 153 Niet Gespecificeerde Fout Dwz
    오류 153 지정되지 않은 오류 즉
    Oshibka 153 Neopredelennaya Oshibka T E
    Fel 153 Ospecificerat Fel Dvs
    Error 153 Error No Especificado Es Decir
    Errore 153 Errore Non Specificato Ad Es