CORREÇÃO: Erro 153, Erro Não Especificado, Ou Seja,

January 31, 2022 By Lawrence Scanlon Off

Recomendado: Fortect

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  • 2. Abra o programa e clique em "Digitalizar"
  • 3. Clique em "Reparar" para iniciar o processo de reparo
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    Você pode encontrar um código de erro dizendo falha 153, erro não especificado, ou seja, agora existem várias maneiras de corrigir essas dificuldades e é isso que incluímos fazer agora.

    Todos os desenvolvedores que realmente criam soluções em tempo real usando fotografias 3D se preocupam com a otimização do desempenho. Esta mensagem fornece instruções sobre como obter o máximo do seu modo.

  • Dicas gerais de desempenho
  • Bancos de dados e seleção
  • Primitivas de pilha
  • Dicas de iluminação
  • Texture-size
  • Matrix Transforms
  • Use texturas dinâmicas
  • Use buffers de vértice e índice dinâmicos
  • Use obras
  • desempenho do Z-buffer
  • Dicas gerais de eficiência

  • Limpe seu site somente quando necessário.
  • Minimize as alterações de declaração e encadeie outras alterações de estado.
  • Use as texturas que você escolher os recursos são suavizados.
  • Desenhe mercadorias em sua cena de frente para trás.
  • Use listras triangulares nas mangas. Para o desempenho ideal do cache de vértices, organize as listras de modo a reutilizar os vértices dos cirs o mais rápido possível.
  • Eliminação de efeitos especiais que exigem uma quantidade excessiva de recursos do sistema.
  • Verifique constantemente o desempenho desta aplicação final.
  • Minimize as alterações de carga de vértice.
  • Use buffers fixos sempre que possível.
  • Use um buffer de vértice inativo maior por FVF para objetos estacionários em vez de uma única entidade.
  • Se seu aplicativo requer uso arbitrário no buffer de vértices AGP mind, selecione um estágio de formato de vértice em múltiplos de 36 bytes. Caso contrário, escolha uma duração menor adequada.
  • Desenhe com primitivas indexadas. Isso certamente pode fornecer cache de vértices de peças mais eficiente.
  • Se o arquivo de buffer de quantidade contiver um tubo de estêncil, sempre atualize a profundidade e, portanto, os canais de estêncil ao mesmo tempo.
  • Combine instruções de sombreamento e saída de informações pessoais sempre que possível. Por exemplo:
      // Em vez disso, apenas multiplique e ofereça, depois use os dados// focado em declarações:louco r2, r1, v0, c0movimento oD0, r2// Combine essas duas declarações porque isso pode excluir o elemento principal// material de conteúdo adicional da conexão.louco oD0, r1, v0, c0 
  • Bancos de dados e seleção

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  • Fazer um banco de dados robusto conectado com os objetos em todo o seu mundo geralmente é a chave para o desempenho ideal do Direct3D. Estas são mais grandes melhorias em relação à triagem ou ao hardware.

    Você deve projetar a menor seleção de polígonos que um ser humano pode realizar. Crie um design low-poly gerando designs low-poly antecipadamente. Adicione polígonos sempre que possível sem afetar a eficiência nos processos de desenvolvimento subsequentes. Lembre-se do fato de que os polígonos que você não desenha geralmente são os mais rápidos.

    Primitivos de pilha

    Para obter o melhor desempenho quando cPara preservar a funcionalidade, certifique-se de trabalhar em pilhas com primitivos e mantenha o número de alterações do governo do estado de renderização no mínimo. Por exemplo, se você tiver outro objeto graças a duas texturas, primeiro agrupe todos os triângulos normalmente usando texturas diferentes e adicione o estado necessário para ajustar a composição a eles. Em seguida, empreenda todos os triângulos de acordo com o uso específico da segunda textura. O suporte de hardware mais simples para Direct3D é chamado de pilhas de estado de renderização ou pilhas básicas na camada de abstração das máquinas do PC (HAL). Quanto mais sucesso as declarações de uma pessoa forem empilhadas, mais chamadas HAL serão feitas em tempo de execução.

    Dicas de iluminação

    Como as luminárias adicionam um custo de vértice a cada última imagem renderizada, você pode melhorar muito o desempenho entendendo completamente como permitir que elas as usem em seu aplicativo. A maioria dos conselhos de aplicação deriva do principal: "Código rápido e simples é um estilo que não tem absolutamente nenhum nome".

  • Use o mínimo possível de fontes de luz. Para tirar Mude o nível suave para normal, por exemplo, usando um pouco do brilho do ambiente em vez de adicionar uma nova fonte de luz solar.
  • As luzes direcionais são realmente mais eficazes do que holofotes ou vitrines. Com luzes direcionais, a direção anexada à luz é fixa e genuinamente não precisa ser calculada como cada vértice.
  • No entanto, os holofotes podem ser mais experientes do que os holofotes porque seu cone de luz atual em um armazenamento pode ser calculado rapidamente. O sucesso dos holofotes depende de como a maior parte da cena é iluminada de acordo com os holofotes.
  • Use a opção de clicar para limitar a iluminação das partes principais da situação que você realmente precisa para a luz do sol. Todos os tipos de fontes de luz saem muito cedo quando saem de todo o alcance.
  • O espelho enfatiza claramente atualmente o custo duplo de sua própria luz natural. Use-os apenas quando você deve tê-los. Defina o estado de renderização de d3drs_specularenable para 0, o padrão, obviamente, se aplicável. Ao definir materiais, você precisa definir o tempo do valor de potência especular para 5 para desativar os reflexos especulares atribuídos a isso. ª matéria; definir essas cores especulares exatas para 0,0,0 definitivamente nunca é suficiente.
  • Tamanho da textura

    O desempenho do mapeamento de textura depende seriamente da velocidade da memória. Existem várias maneiras de melhorar o funcionamento do cache de textura do seu aplicativo.

  • Mantenha as texturas pequenas. Quanto menor essa textura, mais provável é que cada uma seja mantida no cache secundário do processador principal específico.
  • Na verdade, não altere essas texturas para cada primitiva. Tente fazer com que os polígonos coletados usem as texturas usadas pelos consumidores.
  • Use texturas quadradas sempre que possível. Cada uma das texturas 256x256 é a nossa mais rápida. Por exemplo, se sua aplicação prática usa texturas de 128x128, tente ter certeza absoluta de que eles usam o mesmo esquema e coloque todos os membros usando uma textura de 256x256. Este plano também reduz a quantidade de expressão de textura. Claro, você não deve usar texturas 256x256 a menos que seu aplicativo espere por muitas texturas, porque, como mencionado no passado, as texturas devem ser tão simples quanto simples.
  • erro 153 problema não especificado, por exemplo

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    Error 153 Unspecified Error Ie
    Erreur 153 Erreur Non Specifiee C Est A Dire
    Blad 153 Nieokreslony Blad Tj
    Fout 153 Niet Gespecificeerde Fout Dwz
    오류 153 지정되지 않은 오류 즉
    Oshibka 153 Neopredelennaya Oshibka T E
    Fel 153 Ospecificerat Fel Dvs
    Error 153 Error No Especificado Es Decir
    Errore 153 Errore Non Specificato Ad Es
    Fehler 153 Nicht Naher Bezeichneter Fehler Dh