FIX: Error 153, Error No Especificado, Es Decir,

January 31, 2022 By Gary Lamb Off

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    Podría encontrar un código de error que le indique el error 153, un error no especificado, es decir, ahora hay varias formas de revivir este problema y eso es justo lo que vamos a hacer ahora.

    Todos los desarrolladores que crean soluciones en tiempo real empleando gráficos 3D se preocupan por la optimización del rendimiento del motor de búsqueda. Esta sección proporciona instrucciones sobre cómo aprovechar al máximo su código.

  • Consejos generales de rendimiento
  • Bases de datos y, por lo tanto, descarte
  • Primitivas de pila
  • Consejos de iluminación
  • Textura-tamaño
  • Transformaciones de matriz
  • Usar construcción dinámica
  • Usar búferes dinámicos de vértices e índices
  • Usar mallas
  • rendimiento de Z-buffer
  • Sugerencias generales de eficiencia

  • Limpia tu tienda solo cuando sea necesario.
  • Minimice los cambios de estado y encadene cualquier otro cambio de estado.
  • Utilice la constitución que desee que se suavicen las características.
  • Dibuja objetos en tu escena desde el frente hacia atrás.
  • Use rayas de forma triangular en lugar de mangas. Para obtener el mejor rendimiento de caché de vértices, organice sus franjas para reutilizar los vértices con respecto a los círculos tan pronto como sea posible.
  • La eliminación de los efectos especiales requiere una cantidad excesiva de recursos de enfoque.
  • Verifique constantemente la competencia de su aplicación final.
  • Minimice los cambios de búfer de vértices.
  • Use búferes de papelería siempre que sea posible.
  • Use este búfer de vértice estático más grande por FVF para objetos estáticos en lugar de un solo objeto principal.
  • Si su plan requiere un uso aleatorio en el búfer de vértice de memoria AGP, seleccione la mejor extensión de formato de vértice en múltiplos de treinta y cinco bytes. Si no, elige un tamaño mucho más adecuado.
  • Dibujar con primitivas encontradas. Esto ciertamente puede proporcionar un almacenamiento en caché de vértices de hardware mucho más eficiente.
  • Si el archivo del búfer de profundidad contiene el canal de la plantilla, actualice siempre los canales del elemento y de la plantilla en el momento actual.
  • Combine los comandos de sombreado y la salida de datos siempre que sea posible. Por ejemplo:
      // En su lugar, simplemente aumente y agregue exponencialmente, luego use un dato// con respecto a las declaraciones:loco r2, r1, v0, c0movimiento oD0, r2// Combina estos dos términos porque excluye el elemento crucial// copia adicional de la conexión.loco oD0, r1, v0, c0 
  • Bases de datos y selección

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  • La creación de una sólida base de datos asociada con los objetos a lo largo de su mundo es a menudo crucial para un excelente rendimiento de Direct3D. Estos han demostrado ser mejoras más significativas sobre la detección o tal vez el hardware.

    Debes diseñar la menor cantidad de polígonos que un ser humano pueda manejar. Cree un estilo low-poly creando diseños low-poly con anticipación en relación con el tiempo. Agregue polígonos siempre que sea posible sin necesidad de afectar el rendimiento en las estrategias de desarrollo posteriores. Recuerda que los polígonos que realmente no dibujas son los más rápidos.

    Primitivas de pila

    Para obtener generalmente el mejor rendimiento de renderizado cuando cPara proteger la funcionalidad, intente trabajar en pilas que consisten en primitivos y mantenga los cambios de estado de renderizado relacionados con el número en un nivel insignificante. Por ejemplo, si tiene un nuevo objeto con dos texturas, primero agrupe todos los triángulos usando una disposición diferente y luego agregue el estado necesario para cambiar la composición a eso. Luego agrupe todos los triángulos en función del uso de la textura diminuta. El soporte de hardware más simple de Direct3D se llama render state piles o stacks primitivos en la capa de abstracción de hardware de PC (HAL). Cuanto más correctamente se apilan las instrucciones, más llamadas HAL se realizan a través del tiempo de ejecución.

    Consejos de iluminación

    Dado que la iluminación agrega una etiqueta de precio de vértice a cada imagen renderizada, es posible que pueda mejorar en gran medida el rendimiento al comprender completamente cómo usarlas en la aplicación de su empresa. La mayoría de los consejos de aplicación se derivan del principio: "El software rápido y simple es un código que tiene un nombre absolutamente simple".

  • Utilice la menor cantidad posible de fuentes justas. Cambiar el nivel de luz a normal, por ejemplo, para usar algo de luz ambiental específica en lugar de agregar prácticamente cualquier fuente de luz nueva.
  • Las unidades direccionales siguen siendo más efectivas que los reflejos o los reflejos. Verá, con las luces direccionales, la dirección de la luz está ajustada y no tiene que calcularse automáticamente para cada vértice.
  • Los focos pueden ser más experimentados que los reflejos porque el cono de luz dentro de un jardín se puede calcular rápidamente. La efectividad de los focos depende de qué parte de la escena esté literalmente iluminada por el foco.
  • Utilice la opción de recorte para limitar la iluminación a las partes principales más típicamente asociadas con la escena que realmente necesita iluminar. Todos los tipos de fuentes de luz solar se apagan bastante temprano cuando están fuera de alcance.
  • El espejo enfatiza fuertemente el doble costo de la luz propia de la cubierta de la plataforma del camión. Úselos solo mientras los necesite. Establezca Render State de d3drs_specularenable en 0, el valor predeterminado de una persona, si corresponde. Al definir activos, debe establecer el valor de intensidad especular en 5 para desarmar los reflejos especulares debido a esto. material; clima el color especular exacto directamente a 0,0,0 nunca es suficiente.
  • Tamaño de textura

    La operación de mapeo de texturas depende en gran medida de la programación de la memoria. Hay varias formas de ayudar al rendimiento del almacenamiento en caché de construcción de su aplicación.

  • Mantenga las texturas pequeñas. Cuanto más pequeña sea la textura, más seguro es que cada uno esté diseñado para almacenarse en la caché de almacenamiento secundaria del procesador principal.
  • Ciertamente, no cambies las texturas para cada antiguo. Intenta que los polígonos recuperados usen las texturas que usan los propios consumidores.
  • Utilice texturas cuadradas siempre que sea posible. Cada uno del régimen de 256x256 es el más rápido. Por ejemplo, suponga que su aplicación usa texturas de 128x128, verifique que usen la misma paleta principal y coloque a menudo a los miembros en una textura de 256x256. Este plan también reduce la cantidad de texturas compartidas. Por supuesto, realmente debería usar texturas de 256x256 a menos que su registro espere muchas texturas, porque, siempre que se mencionó anteriormente, las texturas deben ser lo más adolescentes posible.
  • error 153 error de juicio no especificado, es decir

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    Error 153 Unspecified Error Ie
    Erreur 153 Erreur Non Specifiee C Est A Dire
    Blad 153 Nieokreslony Blad Tj
    Erro 153 Erro Nao Especificado Ou Seja
    Fout 153 Niet Gespecificeerde Fout Dwz
    오류 153 지정되지 않은 오류 즉
    Oshibka 153 Neopredelennaya Oshibka T E
    Fel 153 Ospecificerat Fel Dvs
    Errore 153 Errore Non Specificato Ad Es
    Fehler 153 Nicht Naher Bezeichneter Fehler Dh