수정: 오류 153, 지정되지 않은 오류, 즉

January 31, 2022 By Mohammed Butcher Off

권장: Fortect

<리>1. Fortect 다운로드 및 설치
  • 2. 프로그램을 열고 "스캔"을 클릭하십시오.
  • 3. 복구 프로세스를 시작하려면 "복구"를 클릭하십시오.
  • 이 소프트웨어를 다운로드하고 몇 분 안에 PC를 수정하십시오.

    오류 153, 지정되지 않은 계산 오류를 나타내는 1개의 오류 코드가 표시될 수 있습니다. 즉, 이제 이 문제를 해결할 수 있는 방법이 너무 많아 결과적으로 이것이 바로 지금 하려고 합니다.

    3D 그래픽을 사용하여 실시간 솔루션을 만드는 모든 개발자는 성능 최적화에 몰두합니다. 이 섹션은 코드를 최대한 활용하는 방법에 대한 지침을 자랑합니다.

    <문자열>

  • 전반적인 전반적인 팁
  • 데이터베이스 및 컬링
  • 스택 기본형
  • 조명 팁
  • 텍스처 크기
  • 행렬 변환
  • 동적 텍스처 사용
  • 동적 정점 및 인덱스 버퍼 사용
  • 메쉬 사용
  • Z 버퍼 전체
  • 일반 효율성 도움말

    <문자열>

  • 필요할 때 매장을 깨끗이 청소하십시오.
  • 상태 진화를 최소화하고 다른 상태 변경을 연결합니다.
  • 원하는 질감을 사용하여 사양을 매끄럽게 합니다.
  • 장면에서 물체를 앞에서 뒤로 뒤로 그립니다.
  • 소매 대신 삼각형 줄무늬를 사용하십시오. 최고의 버텍스 스토리지 캐시 성능을 위해 최대한 빨리 원의 버텍스를 판매하기 위한 수입에 스트라이프를 배열하십시오.
  • 불필요한 양의 시스템 리소스를 필요로 하는 특수 효과를 제거합니다.
  • 최종 애플리케이션의 성능을 지속적으로 확인하십시오.
  • 정점 버퍼 차이를 최소화합니다.
  • 필요할 때마다 고정 버퍼를 사용하십시오.
  • 단일 개체 대신 정적 항목에 대해 FVF당 더 큰 비활성 정점 버퍼를 사용합니다.
  • 애플리케이션이 AGP 메모리 정점 장애물을 무작위로 활용해야 하는 경우 36바이트의 배수로 작동하는 정점 형식 범위를 선택하십시오. 실제로 더 작은 적합한 크기를 선택하십시오.
  • 인덱싱된 프리미티브를 사용하여 그립니다. 이것은 확실히 더 효율적인 컴퓨팅 장치 정점 캐싱을 제공할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.
  • 깊이 장벽 파일에 스텐실 채널이 포함되어 있으면 항상 깊이와 스텐실 프로그래밍을 동시에 업데이트하십시오. ! . !
  • 가능하면 셰이더 명령어와 데이터 최종 결과를 결합합니다. 예를 들어:
      // 대신 곱하고 더하기만 하면 마지막으로 데이터를 사용// 선언에 관하여:미친 r2, r1, v0, c0운동 oD0, r2// 메인 요소를 제한하기 때문에 이 두 선언을 결합합니다.// 연결을 추가로 복사합니다.미친 oD0, r1, v0, c0 
  • 데이터베이스 및 컬링

    권장: Fortect

    컴퓨터가 느리게 실행되는 것이 지겹습니까? 바이러스와 맬웨어로 가득 차 있습니까? 친구여, 두려워하지 마십시오. Fortect이 하루를 구하러 왔습니다! 이 강력한 도구는 모든 종류의 Windows 문제를 진단 및 복구하는 동시에 성능을 높이고 메모리를 최적화하며 PC를 새 것처럼 유지하도록 설계되었습니다. 그러니 더 이상 기다리지 마십시오. 지금 Fortect을 다운로드하세요!

    <리>1. Fortect 다운로드 및 설치
  • 2. 프로그램을 열고 "스캔"을 클릭하십시오.
  • 3. 복구 프로세스를 시작하려면 "복구"를 클릭하십시오.

  • 여러분의 세계에 있는 개체로 작업하여 강력한 데이터베이스를 만드는 것이 항상 뛰어난 Direct3D 성능의 핵심이었습니다. 이것은 스크리닝이나 하드웨어보다 더 중요한 디자인입니다.

    인간이 다룰 수 있는 폴리곤이 만들어내는 최소량을 디자인해야 합니다. 로우 폴리 디자인을 미리 형성하여 로우 폴리 디자인을 만듭니다. 후속 개발 프로세스에 대한 성능에 영향을 주지 않고 가능할 때마다 폴리곤을 추가합니다. 그리지 않은 다각형이 실제로 가장 빠릅니다.

    스택 프리미티브

    기능을 보존하기 위해 일반적으로 최상의 렌더링을 얻으려면 기본 요소가 있는 스택 작업을 시도하고 렌더링 상태 개선의 수를 최소로 유지하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 여러 텍스처가 있는 다른 개체가 있는 경우 먼저 다른 텍스처를 사용하여 이 삼각형을 모두 그룹화한 다음 구성을 의심할 여지 없이 변경하는 데 필요한 상태를 빌드합니다. 그런 다음 두 번째 텍스처의 소비량에 따라 모든 삼각형을 그룹화합니다. Direct3D에 대한 가장 기본적인 하드웨어 지원은 레이블이 지정된 렌더 상태 스택 또는 PC HAL(하드웨어 추상화 덮개)의 기본 로드입니다. 선언이 성공적으로 누적될수록 런타임에 더 많은 HAL 전화 호출이 이루어집니다.

    조명 팁

    조명은 수행된 모든 이미지에 정점 비용을 생성하기 때문에 애플리케이션에서 이를 활용하는 방법을 완전히 이해함으로써 노력을 크게 향상시킬 수 있습니다. 대부분의 응용 프로그램 조언은 "빠른 추가 간단한 코드는 많은 사람들이 이름이 전혀 없는 코드입니다"라는 원칙에서 비롯됩니다.

    <문자열>

  • 가능한 한 적은 수의 광원을 사용하십시오. 제거하려면 조명 계층을 정상으로 변경합니다. 예를 들어 새로운 조명 근본 원인을 추가하기 위해 일부 주변 조명 선택으로 전환합니다.
  • 방향 조명은 여전히 ​​스포트라이트나 하이라이트보다 조금 더 효과적입니다. 방향 조명을 사용하면 이러한 조명의 방향이 고정되어 거의 모든 정점에 대해 계산할 필요가 없습니다.
  • 스포트라이트는 정원의 빛 스풀이 빠르게 계산되기 때문에 스포트라이트보다 훨씬 더 많은 경험을 할 수 있습니다. 스포트라이트의 효과는 장면과 관련된 스포트라이트가 얼마나 자주 스포트라이트를 비추는지에 달려 있습니다.
  • 클리핑 조합을 사용하여 실제로 조명이 필요한 것처럼 보이는 장면의 주요 부분을 볼 수 있도록 조명을 제한합니다. 모든 유형의 광원은 꺼질 때 매우 일찍 꺼집니다.
  • 거울은 자체 조명 비용의 두 배를 분명히 강조합니다. 필요한 경우에만 사용하십시오. 유용한 경우 d3drs_specularenable과 관련된 렌더링 상태를 기본값인 0으로 설정합니다. 머티리얼을 정의할 때 이 방법으로 인해 스페큘러 반사를 비활성화하려면 스페큘러 파워 값을 몇 개로 정렬해야 합니다. 재료; 특정 반사광 색상을 0,0,0으로 설정하는 것만으로는 결코 충분하지 않습니다.
  • 텍스처 크기

    텍스처 매핑 성능은 메모리 속도에 크게 좌우됩니다. 애플리케이션의 텍스처 캐싱과 관련하여 성능을 향상시키는 몇 가지 방법이 있습니다.

    <문자열>

  • 텍스처를 작게 유지합니다. 컨텍스트가 작을수록 각 컨텍스트가 상당한 프로세서의 보조 캐시에 다시 저장될 가능성이 높아집니다.
  • 각 프리미티브의 디자인을 실제로 변경하지 마십시오. 소비자가 사용하는 형태를 사용하여 수집된 폴리곤을 포함시키십시오.
  • 가능하면 정사각형 텍스처를 사용하십시오. 256x256 텍스처를 포함하는 각 텍스처가 빠릅니다. 예를 들어, 응용 프로그램이 128x128 텍스처를 생성하는 경우 동일한 팔레트를 사용하도록 하거나 모든 구성원을 256x256 텍스처에 넣도록 하십시오. 이 계획은 또한 텍스처 공유의 양을 제거합니다. 물론, 앞서 언급한 바와 같이 구조가 가능한 한 젊어야 하기 때문에 애플리케이션에서 많은 텍스처를 예상하지 않는 한 256x256 구성을 사용해서는 안 됩니다.
  • 오류 153 지정되지 않은 오류 ie

    이 소프트웨어를 다운로드하고 몇 분 안에 PC를 수정하십시오.

    Error 153 Unspecified Error Ie
    Erreur 153 Erreur Non Specifiee C Est A Dire
    Blad 153 Nieokreslony Blad Tj
    Erro 153 Erro Nao Especificado Ou Seja
    Fout 153 Niet Gespecificeerde Fout Dwz
    Oshibka 153 Neopredelennaya Oshibka T E
    Fel 153 Ospecificerat Fel Dvs
    Error 153 Error No Especificado Es Decir
    Errore 153 Errore Non Specificato Ad Es
    Fehler 153 Nicht Naher Bezeichneter Fehler Dh