FIX: Errore 153, Errore Non Specificato, Cioè

January 31, 2022 By Lawrence Scanlon Off

Consigliato: Fortect

  • 1. Scarica e installa Fortect
  • 2. Apri il programma e fai clic su "Scansione"
  • 3. Fai clic su "Ripara" per avviare il processo di riparazione
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    Potresti riscontrare questo codice di errore che dice errore 153, errore non specificato, ad es. Ora ci sono diversi modi per risolvere questo problema ed è quello che stiamo andando a fare ora.

    Tutti gli sviluppatori che realizzano soluzioni in tempo reale utilizzando la grafica 3D si preoccupano dell’ottimizzazione delle prestazioni. Questa sezione fornisce consigli su come ottenere il massimo dal codice.

  • Indicazioni generali sul rendimento
  • Database e abbattimento
  • Stack primitive
  • Suggerimenti per l’illuminazione
  • Texture-size
  • Matrix Transforms
  • Usa texture attive
  • Usa dinamici vertex e crawl buffer
  • Usa mesh
  • Z-buffer normale funzionamento quotidiano
  • Suggerimenti generali sull’efficienza

  • Pulisci il tuo negozio solo quando è necessario.
  • Riduci al minimo i cambiamenti di stato e dopo quella catena altri cambiamenti di stato.
  • Usa le trame che vuoi che le caratteristiche siano normalmente levigate.
  • Disegna gli oggetti nella scena dalla parte anteriore a quella posteriore.
  • Usa strisce triangolari invece delle maniche del masturbatore. Per le migliori caratteristiche della cache dei vertici, disporre le strisce per riutilizzare tipicamente i vertici dei cerchi il più vicino possibile.
  • Eliminazione degli effetti distintivi che richiedono una percentuale eccessiva di risorse di sistema.
  • Esamina costantemente le prestazioni del tuo sistema finale.
  • Riduce al minimo le modifiche al buffer dei vertici.
  • Usa buffer fissi quando possibile.
  • Usa un ostacolo al vertice statico più grande per FVF per oggetti statici in alternativa a un singolo oggetto.
  • Se la tua applicazione richiede un uso casuale per il buffer del vertice della memoria AGP, scegli l’estensione del formato vertice in molti di 36 byte. In caso contrario, stabilire una dimensione adatta più piccola.
  • Disegna con primitive indicizzate. Ciò può indiscutibilmente fornire una memorizzazione nella cache dei vertici hardware più efficiente.
  • Se il documento del buffer di profondità contiene un canale stencil, modernizzare sempre i canali di profondità e stencil allo stesso tempo.
  • Combina le istruzioni dello shader e l’output dei dati il ​​più possibile. Ad esempio:
      // Invece, moltiplica e aggiungi, quindi avvantaggia i dati// per quanto riguarda le dichiarazioni:pazzo r2, r1, v0, c0movimento oD0, r2// Combina molte di queste due dichiarazioni perché esclude come l'elemento principale// copia aggiuntiva di vedi, la connessione.pazzo oD0, r1, v0, c0 
  • Banche dati e abbattimento

    Consigliato: Fortect

    Sei stanco del fatto che il tuo computer funzioni lentamente? È pieno di virus e malware? Non temere, amico mio, perché il Fortect è qui per salvare la situazione! Questo potente strumento è progettato per diagnosticare e riparare tutti i tipi di problemi di Windows, migliorando allo stesso tempo le prestazioni, ottimizzando la memoria e mantenendo il PC funzionante come nuovo. Quindi non aspettare oltre: scarica Fortect oggi!

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  • La creazione di un solido database associato a questi oggetti nel tuo mondo è in genere la chiave per una grande efficienza di Direct3D. Questi sono miglioramenti più significativi nello screening o nell'hardware.

    Potresti progettare la quantità minima di poligoni associati che un essere umano può gestire. Crea un unico design a basso numero di poligoni creando un design a basso numero di poligoni in anticipo. Aggiungi poligoni ogni singolo possibile senza influire sulle prestazioni nei processi di sviluppo aggiuntivi. Ricorda che alcuni poligoni che non disegna sono i più efficaci.

    Impila le primitive

    Per ottenere le migliori prestazioni di rendering come te cPer preservare la funzionalità, prova a lavorare su uno stack con primitive e mantieni il numero di modifiche allo stato di rendering al minimo. Ad esempio, se il pubblico ha un altro oggetto con due composizioni, prima raggruppa tutti i triangoli utilizzando trame diverse, quindi aggiungi questi stati necessari per modificarvi la scritta. Quindi raggruppa tutti i tuoi triangoli in base all'uso allegato alla seconda trama. Il più semplice supporto per le apparecchiature hardware per Direct3D è chiamato fornire stack di stato o stack primitivi nel PC Hardware Abstraction Fur (HAL). Più le istruzioni verranno impilate correttamente, più chiamate HAL verranno incluse in fase di esecuzione.

    Suggerimenti per l'illuminazione

    Poiché l'illuminazione aggiunge un nuovo costo di vertice a ogni immagine renderizzata, puoi migliorare notevolmente le prestazioni grazie alla piena comprensione di come utilizzare queste persone nella tua applicazione. La maggior parte delle informazioni e dei fatti sull'applicazione deriva dal principio: "Il codice veloce così semplice è un codice che non contiene assolutamente alcun nome".

  • Utilizzare il minor numero possibile di sorgenti luminose. Per togliereModificare il livello di luce che può essere normale, ad esempio, utilizzare un po' di luce ambientale invece per aggiungere una nuova fonte di luce.
  • Le luci direzionali sono ancora migliori dei faretti o delle luci. Con le luci in linea, la direzione della luce e del portatile è fissa e non deve essere calcolata per ogni singolo vertice.
  • I faretti possono essere più abili dei faretti perché la luce collegata al cono in un giardino può finire per essere calcolata rapidamente. L'efficacia delle alte luci dipende da quanta parte della scena finale è illuminata dalla messa a fuoco.
  • Usa l'opzione di ritaglio in modo da limitare l'illuminazione alle parti importanti della scena che devi davvero illuminare. Tutti i gruppi di sorgenti luminose si spengono troppo presto quando sono fuori portata.
  • Il riflesso sottolinea chiaramente le doppie cariche della propria luce. Usali tutti solo quando ne hai bisogno. Impostare lo stato di rendering di d3drs_specularenable su 0, il valore predefinito, se applicabile. Quando si definiscono i materiali, è necessario impostare l'esatto valore di potenza speculare su 5 nel mercato per disabilitare le riflessioni speculari dovute a questo eccellente. esimo materiale; impostare il colore speculare simile su 0,0,0 non è mai la quantità giusta.
  • Dimensione trama

    Le prestazioni della mappatura delle texture dipendono fortemente dalla velocità della memoria. Sono disponibili diverse procedure per migliorare le prestazioni della memorizzazione nella cache delle texture di alcune applicazioni.

  • Mantieni il contesto piccolo. Più piccola è la trama, è più probabile che quella individuale venga archiviata nella cache secondaria principale del processore sostanziale.
  • Non modificare effettivamente le trame di ciascuna primitiva. Cerca di fare in modo che i poligoni molto raccolti utilizzino le trame acquistate dai consumatori.
  • Usa le texture del parco quando possibile. Ognuna di queste trame 256x256 è la più veloce. Ad esempio, se la tua applicazione utilizza trame 128x128, assicurati che la maggior parte delle persone utilizzi la stessa tavolozza e memorizzi tutti i membri praticamente in qualsiasi trama 256x256. Questo piano riduce anche questa quantità di condivisione delle texture. Naturalmente, non dovresti usare trame 256x256 tranne che ovviamente la tua applicazione si aspetta che molte armature, perché, come accennato in precedenza, le trame sono incoraggiate a essere il più giovani possibile.
  • errore 153 errore non specificato, ad esempio

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    Error 153 Unspecified Error Ie
    Erreur 153 Erreur Non Specifiee C Est A Dire
    Blad 153 Nieokreslony Blad Tj
    Erro 153 Erro Nao Especificado Ou Seja
    Fout 153 Niet Gespecificeerde Fout Dwz
    오류 153 지정되지 않은 오류 즉
    Oshibka 153 Neopredelennaya Oshibka T E
    Fel 153 Ospecificerat Fel Dvs
    Error 153 Error No Especificado Es Decir
    Fehler 153 Nicht Naher Bezeichneter Fehler Dh