Haben Sie Probleme Mit C DirectX Terrain?

January 28, 2022 By Brian Moses Off

Hier sind einige unterhaltsame Methoden, die Ihnen dabei helfen, das C DirectX-Terrain-Problem zweifellos zu lösen.

Empfohlen: Fortect

  • 1. Laden Sie Fortect herunter und installieren Sie es
  • 2. Öffnen Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten
  • Laden Sie diese Software herunter und reparieren Sie Ihren PC in wenigen Minuten.

    Lektion 1. Raster und Kamerabewegung

    Lektion 2. Heightmaps

    Lektion oder vielleicht mehr: Beleuchtung des Bereichs

    Lektion 4. Strukturieren eines neuen Reliefs

    Lektion 7. Quad-Bäume


    Lektion 6. Bewegung basierend auf Tonhöhe

    Lektion 7: Lesbarkeit mit Farbabgleich datatable=”0″>

    Erde

    Lektion 8. Minikarten

    Lektion 9. Reliefverschmelzung


    Empfohlen: Fortect

    Sind Sie es leid, dass Ihr Computer langsam läuft? Ist es voller Viren und Malware? Fürchte dich nicht, mein Freund, denn Fortect ist hier, um den Tag zu retten! Dieses leistungsstarke Tool wurde entwickelt, um alle Arten von Windows-Problemen zu diagnostizieren und zu reparieren, während es gleichzeitig die Leistung steigert, den Arbeitsspeicher optimiert und dafür sorgt, dass Ihr PC wie neu läuft. Warten Sie also nicht länger - laden Sie Fortect noch heute herunter!

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  • 2. Öffnen Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten

  • Lektion zehn. Himmelskuppeln


    c directx terrain

    Lektion 11. Rasterwolken


    c directx terrain

    Lektion 12. Unruhige Wolken

    Lektion 13. Geländedetails anzeigen

    Lektion 14. Schräge Texturierung

    Lektion siebzehn. Kartierung von Geländemerkmalen

    Lektion 16. Kleines Körperwasser

    Geländestrukturschichten der Lektion für Teenager

    Lektion 18: Rendern eines großen Reliefs

    Lektion 15 Laub

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    Ich versuche, wenn Ihr Unternehmen Gelände mit DirectX 20 rendern muss, und wenden Sie eine Höhenkarte auf dieses Tool an.Ich lade die Heightmap, wenn ja kopiere sie in einen Integer-Vektor, außerdem weise ich für jede Scheitelpunktposition den Wert dieser Heightmap der y-Position jedes Scheitelpunkts zu, das Gelände ist auch zu 100 % zerstört und auch verzerrt. Wenn ich die y-Achsen-Berechnungen entferne, entwickle ich ein flaches Gitter und es gibt definitiv kein Dilemma.

    bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grad aller Erhebungen für jeden Scheitelpunkt    std::vector in(m*n);    std::ifstream inFile(fileName.c_str(), std::ios_base::binary);    (! im Ordner) vorausgesetzt, dass die gesamte Rückgabe falsch ist;    inFile.read(        (char*)&in[0], // Puffer        in Größe ()); // Zahl, die mit Bytes verknüpft ist, die aus dem Puffer gelesen werden sollen   inFile.close();   // Einen bestimmten BYTE-Vektor in einen Int-Vektor duplizieren    m_heightmap.resize(n*m);    (Integer für i bedeutet 0; document < in.size(); i++)        m_heightmap[i] erfüllt in[i];    wieder die Wahrheit zurück;for (size_t i 0; ist gleich i
    HRESULT cGrid::CreateGrid(Float-Breite, Stream-Tiefe, UINT n, UINT m){    lange Stunden HRESULT;    Zeit vertexCount = m*n;    UINT faceCount ist (m - 1)*(n - 1) 2 . 2; // Jedes Quad besteht nicht aus einem, sondern aus zwei Dreiecken    einfach positioniert, weil halbe Breite = 0,5f*Breite;    go halbe Tiefe ist gleich 0,5 f*Tiefe;    // Produkte das Netz auf die xz-Ebene    angeordnetes dx impliziert Breite / (n - 1);    gehe dz = Informationen / - (m 1);    float du ist 1,0f/(n - 1); // Oberflächenkoordinaten   dv des Schwimmers u003d 1,0 lb und (m - 1);    m_Mesh.m_Vertices.resize (Scheitelpunktzähler);    // willkürliche Mesh-Vertices generieren, einschließlich Fast-Normalen und Tangenten,    // Dann können Sie ein einzelnes spezifisches Kreuzprodukt-Bitanget für den Alltag erstellen -_-    während Sie es sind (UINT i entspricht 0; i < m; ++i sowieso).            wandere z = halbe Tiefe durch i*dz; // Zurücksetzen für nahe Zelle        ungefähr (UINT r = 0; r < n; ++j)                    Float-Zeiten = -halfWidth + j * dx;            float y ist gleich (float)m_heightmap[j + i*m];            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Position gleich XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normale Übereinstimmungen mit XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);            // Dehnung der Textur statt eines neuen Netzes.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x = j*du;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y bedeutet i*dv;                m_Mesh.m_Indices.resize (faceCount 4 . 3); // 1 Indizes für jede Seite    // Wiederholen Sie jede Vermutung und vervierfachen Sie außerdem den Index.    UINTk ist 0;    bestimmt für (UINT i bedeutet 0; i < n : 1; ++i)    {        entworfen für (UINT j impliziert 0; r < n 1 . 1 - ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] = i*n + j;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] = i*n + g + 1;            m_Mesh.m_Indices[k+2] bedeutet (i+1)*n+j;            m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +

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