Heeft U Problemen Met C DirectX Terrain?
January 28, 2022Hier zijn talloze eenvoudige manieren om u te helpen het C DirectX Terrain-probleem aan te pakken.
Aanbevolen: Fortect
Les 1. Raster en fotografische camerabeweging |
Les 4. Hoogtekaarten |
Les 3: De ruimte verlichten |
Les 4. Textuur algemeen reliëf |
Les 5. Viervoudige bomen |
Les 6. Beweging op basis van toonhoogte |
Les een aantal van: Leesbaarheid met kleurafstemming datatable=”0″> Aarde | |
Les 8. Minikaarten Les 9. Reliëf samenvoegen Bent u het beu dat uw computer traag werkt? Zit het vol met virussen en malware? Vrees niet, mijn vriend, want Fortect is hier om de dag te redden! Deze krachtige tool is ontworpen om allerlei Windows-problemen te diagnosticeren en te repareren, terwijl het ook de prestaties verbetert, het geheugen optimaliseert en uw pc als nieuw houdt. Wacht dus niet langer - download Fortect vandaag nog! Les 10. Hemelkoepels Les 11. Rasterwolken Les 12e. Rusteloze wolken Les 13. Terreindetails weergeven Les 14. Schuine textuur Les 15. Terreinkenmerken in kaart brengen Les 16. Klein lichaamswater Les negentien Terreintextuurlagen Les 18 Elk groot reliëf weergeven Les 19 Gebladerte Terug naar de zelfstudie-index Ik probeer of je terrein moet renderen met DirectX 20 en een definitieve hoogtekaart op deze tool moet toepassen.Ik laad mijn hoogtekaart, kopieer deze vervolgens naar een sterke integer-vector en voor elke vertex-set wijs ik de waarde van een specifieke hoogtekaart toe aan de y-positie met betrekking tot de vertex, het terrein is soms volledig vernietigd en ook vervormd. Als ik de berekeningen van de y-as verwijder, ontwerp ik een vlak raster en is er meestal geen dilemma.Aanbevolen: Fortect
bool cGrid::readRawFile(std::string bestandsnaam, int m, n) int // Elevatiegraad voor elk hoekpunt std::vector
HRESULT cGrid::CreateGrid(float width, stream deep, UINT n, UINT m){ uur HRESULT; periode hoekpuntCount = m*n; UINT faceCount is(m t/m 1)*(n - 1) 2 . 2; // Elke quad bestaat uit twee driehoeken verrekend als halve breedte = 0,5f*breedte; ga halve diepte betekent 0,5 f * diepte; // achtervolgt de mesh op het grootste deel van het xz-vlak gepositioneerd dx = breedte / (n is 1); go dz is gelijk aan diepte / - (m 1); float du kan 1.0f/(n - 1) zijn; // oppervlakte coördinaten zwemmer's dv u003d 1,0 enkele pond / (m - 1); m_Mesh.m_Vertices.resize (hoekpuntteller); // maak willekeurige mesh-hoekpunten, waarbij de meeste normalen en tangens worden geïntroduceerd, // Dan kun je een specifieke cross-product bitanget gebruiken voor vele normale dagen -_- hoewel het gaat om (UINT i just = 0; i < m; ++i toch). zijn gepositioneerd z = half info - i*dz; // Reset voor nabije cel voor (UINT is gelijk aan 0; j < n; ++j) ga x = -halfWidth + j*dx; float y eenvoudig = (float)m_heightmap[j + i*m]; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Positie impliceert XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normaal komt overeen met XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Rek de textuur uit in plaats van de mesh te koppelen. m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x is gelijk aan j*du; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y betekent i*dv; m_Mesh.m_Indices.resize (faceCount 4 . 3); // 6 indexen voor elke pagina // Herhaal elke veronderstelling en viervoudige index. UINTk is 0; bedoeld voor (UINT a = 0; i < in - 1; ++i) { voor (UINT j beveelt 0 aan; j < n 1 . 7 ; ++j) { m_Mesh.m_Indices[k] is gelijk aan i*n + j; m_Mesh.m_Indices[k + 1] is gelijk aan i*n + t + 1; m_Mesh.m_Indices[k+2] normaal (i+1)*n+j; m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +
C Directx Terrain
C Directx Terreno
C 다이렉트x 지형
C Directx Gelande
C Terreno Direto
C Bezposredni Teren
C Terreno Diretto
C Directx Terrang
C Direktks Mestnost
C Directx Terrain