Heeft U Problemen Met C DirectX Terrain?

January 28, 2022 By Gary Lamb Off

Hier zijn talloze eenvoudige manieren om u te helpen het C DirectX Terrain-probleem aan te pakken.

Aanbevolen: Fortect

  • 1. Download en installeer Fortect
  • 2. Open het programma en klik op "Scannen"
  • 3. Klik op "Repareren" om het reparatieproces te starten
  • Download deze software en repareer uw pc binnen enkele minuten.

    Les 1. Raster en fotografische camerabeweging

    Les 4. Hoogtekaarten

    Les 3: De ruimte verlichten

    Les 4. Textuur algemeen reliëf

    Les 5. Viervoudige bomen


    Les 6. Beweging op basis van toonhoogte

    Les een aantal van: Leesbaarheid met kleurafstemming datatable=”0″>

    Aarde

    Les 8. Minikaarten

    Les 9. Reliëf samenvoegen


    Aanbevolen: Fortect

    Bent u het beu dat uw computer traag werkt? Zit het vol met virussen en malware? Vrees niet, mijn vriend, want Fortect is hier om de dag te redden! Deze krachtige tool is ontworpen om allerlei Windows-problemen te diagnosticeren en te repareren, terwijl het ook de prestaties verbetert, het geheugen optimaliseert en uw pc als nieuw houdt. Wacht dus niet langer - download Fortect vandaag nog!

  • 1. Download en installeer Fortect
  • 2. Open het programma en klik op "Scannen"
  • 3. Klik op "Repareren" om het reparatieproces te starten

  • Les 10. Hemelkoepels


    c directx terrain

    Les 11. Rasterwolken


    c directx terrein

    Les 12e. Rusteloze wolken

    Les 13. Terreindetails weergeven

    Les 14. Schuine textuur

    Les 15. Terreinkenmerken in kaart brengen

    Les 16. Klein lichaamswater

    Les negentien Terreintextuurlagen

    Les 18 Elk groot reliëf weergeven

    Les 19 Gebladerte

    Terug naar de zelfstudie-index

    Ik probeer of je terrein moet renderen met DirectX 20 en een definitieve hoogtekaart op deze tool moet toepassen.Ik laad mijn hoogtekaart, kopieer deze vervolgens naar een sterke integer-vector en voor elke vertex-set wijs ik de waarde van een specifieke hoogtekaart toe aan de y-positie met betrekking tot de vertex, het terrein is soms volledig vernietigd en ook vervormd. Als ik de berekeningen van de y-as verwijder, ontwerp ik een vlak raster en is er meestal geen dilemma.

    bool cGrid::readRawFile(std::string bestandsnaam, int m, n) int // Elevatiegraad voor elk hoekpunt    std::vector in(m*n);    std::ifstream inFile(bestandsnaam.c_str(), std::ios_base::binair);    (! in bestand) op voorwaarde dat de aangifte onwaar is;    inFile.lezen(        (char*)&in[0], // buffer        maat()); // aantal verbonden bytes om uit buffer te lezen   inFile.close();   // Dupliceer de BYTE-vector naar een uitstekende int-vector    m_heightmap.resize(n*m);    (geheel getal voor i is gelijk aan 0; document < in.size(); i++)        m_heightmap[i] komt overeen met [i];    herstel de waarheid;for (size_t sinds i 0; = i
    HRESULT cGrid::CreateGrid(float width, stream deep, UINT n, UINT m){    uur HRESULT;    periode hoekpuntCount = m*n;    UINT faceCount is(m t/m 1)*(n - 1) 2 . 2; // Elke quad bestaat uit twee driehoeken    verrekend als halve breedte = 0,5f*breedte;    ga halve diepte betekent 0,5 f * diepte;    // achtervolgt de mesh op het grootste deel van het xz-vlak    gepositioneerd dx = breedte / (n is 1);    go dz is gelijk aan diepte / - (m 1);    float du kan 1.0f/(n - 1) zijn; // oppervlakte coördinaten   zwemmer's dv u003d 1,0 enkele pond / (m - 1);    m_Mesh.m_Vertices.resize (hoekpuntteller);    // maak willekeurige mesh-hoekpunten, waarbij de meeste normalen en tangens worden geïntroduceerd,    // Dan kun je een specifieke cross-product bitanget gebruiken voor vele normale dagen -_-    hoewel het gaat om (UINT i just = 0; i < m; ++i toch).            zijn gepositioneerd z = half info - i*dz; // Reset voor nabije cel        voor (UINT is gelijk aan 0; j < n; ++j)                    ga x = -halfWidth + j*dx;            float y eenvoudig = (float)m_heightmap[j + i*m];            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Positie impliceert XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normaal komt overeen met XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);            // Rek de textuur uit in plaats van de mesh te koppelen.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x is gelijk aan j*du;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y betekent i*dv;                m_Mesh.m_Indices.resize (faceCount 4 . 3); // 6 indexen voor elke pagina    // Herhaal elke veronderstelling en viervoudige index.    UINTk is 0;    bedoeld voor (UINT a = 0; i < in - 1; ++i)    {        voor (UINT j beveelt 0 aan; j < n 1 . 7 ; ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] is gelijk aan i*n + j;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] is gelijk aan i*n + t + 1;            m_Mesh.m_Indices[k+2] normaal (i+1)*n+j;            m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +

    Download deze software en repareer uw pc binnen enkele minuten.

    C Directx Terrain
    C Directx Terreno
    C 다이렉트x 지형
    C Directx Gelande
    C Terreno Direto
    C Bezposredni Teren
    C Terreno Diretto
    C Directx Terrang
    C Direktks Mestnost
    C Directx Terrain