Está Tendo Problemas Com O C DirectX Terrain?
January 28, 2022Aqui estão algumas maneiras fáceis de ajudá-lo a resolver normalmente o problema do terreno C DirectX.
Recomendado: Fortect
Lição 1. Grade e movimento da câmera |
Lição 2. Mapas de altura |
Lições diversas: iluminando a área |
Lição 4. Texturização eu diria o alívio |
Idéias de aula. Árvores quádruplas |
Lição 6. Movimento baseado em pitch |
Lição 7: Legibilidade com correspondência de cores datatable=”0″> Terra | |
Lição 8. Minimapas Lição 9. Mesclagem de relevo Você está cansado de ver seu computador lento? Está cheio de vírus e malware? Não tema, meu amigo, pois Fortect está aqui para salvar o dia! Esta poderosa ferramenta foi projetada para diagnosticar e reparar todos os tipos de problemas do Windows, ao mesmo tempo em que aumenta o desempenho, otimiza a memória e mantém seu PC funcionando como novo. Então não espere mais - baixe o Fortect hoje mesmo! Lição dez. Cúpulas Celeste Lição 11. Nuvens raster Lição 12. Nuvens inquietas Lição 13. Exibindo detalhes do terreno Lição 14. Texturização inclinada Lição 25. Mapeando características do terreno Lição 16. Água corporal pequena Lição 15 Camadas de textura de terreno Lição 18 Renderizando um grande relevo Lição 20 Folhagem Voltar ao índice do tutorial Eu tento se você realmente precisa renderizar terreno com DirectX 20 e aplicar um mapa de altura com esta ferramenta.Eu carrego o mapa de altura, acompanhado de copiá-lo para um vetor inteiro e assim para cada posição de vértice eu atribuo o valor do mapa de altura normalmente para a posição y de um vértice específico, o terreno também é 100% destruído e também distorcido. Se eu remover os cálculos do eixo y, estou projetando uma grade plana e, sem dúvida, não há dilema.Recomendado: Fortect
bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grau por causa da elevação de cada vértice std::vetor
HRESULT cGrid::CreateGrid(float width, stream depth, UINT n, UINT m){ dias HRESULT; tempo vertexCount = m*n; UINT faceCount is(m - 1)*(n - 1) 2 . 2; // Cada quadra é composta por mais de um triângulo posicionou essa meia largura = 0.5f*width; ir meia profundidade é igual a 0,5 f*profundidade; // contrai a malha no plano xz arranjado dx implica largura / (n - 1); ir dz = quantidade / - (m 1); float du é 1,0f/(n - 1); // coordenadas da superfície dv do nadador u003d 1,0 lb e (m - 1); m_Mesh.m_Vertices.resize(contador de vértices); // atinge vértices de malha arbitrários, incluindo melhores normais e tangentes, // Então você pode criar o bitaget de produto cruzado específico certo para dias clássicos -_- se você for, chega a (UINT i é igual a 0; i < m; ++i de qualquer maneira). vaguear z = meia profundidade como i*dz; // Redefinir para célula próxima destinado a (UINT r = 0; l < n; ++j) botão de retorno flutuante = -halfWidth + j*dx; float y é igual a (float)m_heightmap[j + i*m]; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Position equivale a XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal refere-se a XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Estica a textura em vez da malha específica. m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x = j*du; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y significa i*dv; m_Mesh.m_Indices.resize(faceCount 4 . 3); // ou índices superiores para cada página // Repetir cada palpite e então quadruplicar o índice. UINTk é 0; destinado a (UINT i é igual a 0; i < n incluindo 1; ++i) { porque (UINT j implica 0; k < n 1 . 1 - ++j) { m_Mesh.m_Indices[k] = i*n + j; m_Mesh.m_Indices[k + 1] = i*n + para poder + 1; m_Mesh.m_Indices[k+2] significa (i+1)*n+j; m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +
C Directx Terrain
C Directx Terreno
C 다이렉트x 지형
C Directx Gelande
C Directx Terrein
C Bezposredni Teren
C Terreno Diretto
C Directx Terrang
C Direktks Mestnost
C Directx Terrain