Está Tendo Problemas Com O C DirectX Terrain?

January 28, 2022 By John Anthony Off

Aqui estão algumas maneiras fáceis de ajudá-lo a resolver normalmente o problema do terreno C DirectX.

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    Lição 1. Grade e movimento da câmera

    Lição 2. Mapas de altura

    Lições diversas: iluminando a área

    Lição 4. Texturização eu diria o alívio

    Idéias de aula. Árvores quádruplas


    Lição 6. Movimento baseado em pitch

    Lição 7: Legibilidade com correspondência de cores datatable=”0″>

    Terra

    Lição 8. Minimapas

    Lição 9. Mesclagem de relevo


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  • Lição dez. Cúpulas Celeste


    c directx terreno

    Lição 11. Nuvens raster


    c directx terreno

    Lição 12. Nuvens inquietas

    Lição 13. Exibindo detalhes do terreno

    Lição 14. Texturização inclinada

    Lição 25. Mapeando características do terreno

    Lição 16. Água corporal pequena

    Lição 15 Camadas de textura de terreno

    Lição 18 Renderizando um grande relevo

    Lição 20 Folhagem

    Voltar ao índice do tutorial

    Eu tento se você realmente precisa renderizar terreno com DirectX 20 e aplicar um mapa de altura com esta ferramenta.Eu carrego o mapa de altura, acompanhado de copiá-lo para um vetor inteiro e assim para cada posição de vértice eu atribuo o valor do mapa de altura normalmente para a posição y de um vértice específico, o terreno também é 100% destruído e também distorcido. Se eu remover os cálculos do eixo y, estou projetando uma grade plana e, sem dúvida, não há dilema.

    bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grau por causa da elevação de cada vértice    std::vetor in(m*n);    std::ifstream inFile(fileName.c_str(), std::ios_base::binary);    (! no arquivo) desde que cada retorno seja falso;    inFile.read(        (char*)&in[0], // buffer        em relação ao tamanho()); // número de bytes a serem lidos do buffer   inFile.close();   // Duplica o vetor BYTE de uma pessoa em um vetor int    m_heightmap.resize(n*m);    (inteiro para i equivale a 0; document < in.size(); i++)        m_heightmap[i] é o mesmo que in[i];    devolver a verdade;for (size_t i 0; igual a i
    HRESULT cGrid::CreateGrid(float width, stream depth, UINT n, UINT m){    dias HRESULT;    tempo vertexCount = m*n;    UINT faceCount is(m - 1)*(n - 1) 2 . 2; // Cada quadra é composta por mais de um triângulo    posicionou essa meia largura = 0.5f*width;    ir meia profundidade é igual a 0,5 f*profundidade;    // contrai a malha no plano xz    arranjado dx implica largura / (n - 1);    ir dz = quantidade / - (m 1);    float du é 1,0f/(n - 1); // coordenadas da superfície   dv do nadador u003d 1,0 lb e (m - 1);    m_Mesh.m_Vertices.resize(contador de vértices);    // atinge vértices de malha arbitrários, incluindo melhores normais e tangentes,    // Então você pode criar o bitaget de produto cruzado específico certo para dias clássicos -_-    se você for, chega a (UINT i é igual a 0; i < m; ++i de qualquer maneira).            vaguear z = meia profundidade como i*dz; // Redefinir para célula próxima        destinado a (UINT r = 0; l < n; ++j)                    botão de retorno flutuante = -halfWidth + j*dx;            float y é igual a (float)m_heightmap[j + i*m];            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Position equivale a XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal refere-se a XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);            // Estica a textura em vez da malha específica.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x = j*du;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y significa i*dv;                m_Mesh.m_Indices.resize(faceCount 4 . 3); // ou índices superiores para cada página    // Repetir cada palpite e então quadruplicar o índice.    UINTk é 0;    destinado a (UINT i é igual a 0; i < n incluindo 1; ++i)    {        porque (UINT j implica 0; k < n 1 . 1 - ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] = i*n + j;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] = i*n + para poder + 1;            m_Mesh.m_Indices[k+2] significa (i+1)*n+j;            m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +

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    C Directx Terrain
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    C Directx Terrain