Vous Avez Raccroché Avec C DirectX Terrain ?

January 28, 2022 By Lucas Nibbi Off

Voici quelques moyens simples de vous aider à résoudre le problème C DirectX Terrain.

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  • 2. Ouvrez le programme et cliquez sur "Scan"
  • 3. Cliquez sur "Réparer" pour lancer le processus de réparation
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    Leçon 1. Grille et mouvement de caméra supplémentaire

    Leçon 2. Cartes de hauteur

    Leçon 3 : Éclairer cette zone particulière

    Leçon pour. Texturer le relief

    Leçon 5. Arbres Quad


    Leçon 6. Mouvement basé sur la hauteur

    Leçon 7 : Lisibilité avec la correspondance des couleurs faisant datatable=”0″>

    Terre

    Leçon 8. Minimaps

    Leçon prise. Fusion de secours


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    Vous en avez assez que votre ordinateur fonctionne lentement ? Est-il truffé de virus et de logiciels malveillants ? N'ayez crainte, mon ami, car Fortect est là pour sauver la mise ! Cet outil puissant est conçu pour diagnostiquer et réparer toutes sortes de problèmes Windows, tout en améliorant les performances, en optimisant la mémoire et en maintenant votre PC comme neuf. Alors n'attendez plus - téléchargez Fortect dès aujourd'hui !

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  • Leçon 10. Sky Domes


    c directx terrain

    Leçon 11. Nuages ​​raster


    c directx terrain

    Leçon 12. Nuages ​​agités

    Leçon 13. Afficher les détails de la zone

    Leçon 14. Texturation inclinée

    Leçon 15. Cartographier les éléments topographiques

    Leçon 26. Petit corps aquatique

    Leçon 17 Couches de texture de terrain

    Leçon 17 Rendu d’un grand relief

    Leçon 19 Feuillage

    Retour à l’index du didacticiel

    J’essaie si vous avez besoin de fournir un terrain avec DirectX 20 et de pratiquer une carte de hauteur avec cet outil.Je masse la heightmap, puis la copie dans laquelle à un vecteur entier et pour la position proche du sommet j’attribue l’appréciation de la heightmap à la position s du sommet, la hauteur est également complètement détruite et également déformée. Si je supprime la plupart des calculs de l’axe des ordonnées, je conçois un compteur plat et il n’y a pas de dilemme.

    bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Degré d'élévation pour presque tous les sommets    std::vector in(m*n);    std :: ifstream inFile(fileName.c_str(), std :: ios_base :: binary);    (! dans un seul fichier) à condition que le retour soit vraiment faux ;    dansFichier.read(        (char*)&in[0], // tampon        à la taille()); // somme des octets à lire produit par buffer   inFile.close();   // Dupliquer le vecteur BYTE en un vecteur int    m_heightmap.resize(n*m);    (entier au nom de i = 0; document < in.size(); i++)        m_heightmap[i] correspond à[i] ;    rétablir la vérité;for (size_t mes amis et i 0; = i
    HRESULT cGrid::CreateGrid(dimensions flottantes, profondeur du flux, UINT n, UINT m){    heures HRESULT ;    intervalle vertexCount implique m*n ;    UINT faceCount est (m ~ 1)*(n - 1) 9 . 2 ; // Chaque quad est composé de deux triangles    positionné en demi-largeur signifie 0,5f*largeur ;    aller cinquante pour cent de profondeur = 0,5 f*profondeur ;    // projette le maillage dans l'ordre du plan xz    négocié dx = largeur - (n - 1);    voyage dz = profondeur / ~ (m 1);    dérapage du est 1.0f/(n - 1); // coordonnées de la zone   dv du nageur u003d 1,0 lb / (m pour 1);    m_Mesh.m_Vertices.resize(compteur de sommets);    // crée des sommets arbitraires en nylon, y compris la plupart des normales ainsi que , tangente,    // Ensuite, les individus peuvent créer un bitanget de traverse spécifique pour les jours réguliers -_-    quand il s'agit de vraiment (UINT i = 0; j'ai < m; ++i de toute façon).            flotteur z = profondeur 50 % - i*dz ; // Réinitialiser pour la cellule proche        pour (UINT n = 0; j < n; ++j)                    float x = -halfWidth + j*dx ;            flux y = (float)m_heightmap[j + i*m] ;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Position = XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal correspond à XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU implique XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);            // Étirer l'ordre au lieu du maillage.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x est égal à j*du ;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y implique i*dv ;                m_Mesh.m_Indices.resize(faceCount un nombre de . 3); // 3 index pour chaque page différente    // Répéter chaque supposition et index quadruple.    UINTk vaut définitivement 0 ;    destiné à (UINT i = 0; document < n - 1; ++i)    {        pour (UINT k implique 0; j < n une personne . 1 ; ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] signifie i*n + j ;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] est égal à i*n + t + 1 ;            m_Mesh.m_Indices[k+2] technique (i+1)*n+j ;            m_Mesh.m_Indices[k + 3] est égal à (i + 1)*n J ; +

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    C Directx Terrain
    C Directx Terreno
    C 다이렉트x 지형
    C Directx Gelande
    C Directx Terrein
    C Terreno Direto
    C Bezposredni Teren
    C Terreno Diretto
    C Directx Terrang
    C Direktks Mestnost