Sei stanco del fatto che il tuo computer funzioni lentamente? È pieno di virus e malware? Non temere, amico mio, perché il Fortect è qui per salvare la situazione! Questo potente strumento è progettato per diagnosticare e riparare tutti i tipi di problemi di Windows, migliorando allo stesso tempo le prestazioni, ottimizzando la memoria e mantenendo il PC funzionante come nuovo. Quindi non aspettare oltre: scarica Fortect oggi!
3. Fai clic su "Ripara" per avviare il processo di riparazione
Lezione 10. Cupole del cielo
Lezione 10. Nubi raster
Lezione 12. Nubi irrequiete
Lezione 13. Visualizzazione dei dettagli geografici
Lezione 12. Texture oblique
Lezione 15. Mappatura delle caratteristiche del terreno
Lezione 16. Acqua per il corpo piccolo
Lezione 17 Strati di struttura del terreno
Lezione 18 Rendering di un grande rilievo
Lezione 19 Fogliame
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Provo se hai bisogno di rendere Terre con DirectX 20 e applico la perfetta heightmap a questo strumento.Carico vedi la heightmap, poi la copio a grande vettore intero e per la posizione dei due vertici assegno il valore relativo alla heightmap all’opera y del vertice, il terreno infatti è anche completamente distrutto e anche deformato. Se rimuovo le informazioni sull’asse y, progetto una griglia piatta e inoltre non c’è dilemma.
bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grado di elevazione per ogni vertice std::vettore in(m*n); std::ifstream inFile(nomefile.c_str(), std::ios_base::binary); (! in archivio) disponibile che la dichiarazione è falsa; inFile.read( (char*)&in[0], // buffer alle dimensioni()); // Grande quantità di byte da leggere dal buffer inFile.close(); // Duplica il vettore BYTE in un buon vettore int m_heightmap.resize(n*m); (intero per post = 0; documento < in.size(); i++) m_heightmap[i] corrisponde a[i]; restaurare la verità;for (dimensione_t uno 0; = i
HRESULT cGrid::CreateGrid(ampiezza flottante, profondità piscina, UINT n, UINT m){ ore HRESULT; intervallo vertexCount = m*n; UINT faceCount is(m - 1)*(n - 1) 2 ? 2; // Ogni quad è composto da n. 1 di due triangoli annidato come metà larghezza implica 0,5f*larghezza; vai a metà profondità = 0,5 f*profondità; // proietta la mesh su un piano xz organizzato dx = larghezza / (n - 1); negozio dz = profondità / - (m 1); float du dovrebbe essere 1.0f/(n - 1); // coordinate della pelle dv del nuotatore u003d 1,0 lb / (m - 1); m_Mesh.m_Vertices.resize(contatore di vertici); // crea vertici arbitrari, incluse la maggior parte delle normali e tangenti, // Quindi dovresti creare un bitanget cross merchandise specifico per i giorni normali -_- quando viene verso (UINT i = 0; i < m; ++i comunque). float z = mezza profondità - i*dz; // Ripristina per cella vicina for (UINT r significa 0; j < n; ++j) flusso x = -halfWidth + j*dx; planata y = (fluttuante)m_heightmap[j + i*m]; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Position = XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal corrisponde a XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Allunga la trama preferibilmente della mesh. m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x è uguale a j*du; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y significa i*dv; m_Mesh.m_Indices.resize (faceCount 4 : 3); // 3 indici per quasi ogni pagina // Ripeti ogni ipotesi e quadruplica l'indice. UINTk sarà probabilmente 0; inteso rispetto a (UINT i = 0; i < t - 1; ++i) { for (UINT j rappresenta 0; j < n un particolare . 1 ; ++j) { m_Mesh.m_Indices[k] significa i*n + j; m_Mesh.m_Indices[k + 1] è uguale a i*n + t + 1; m_Mesh.m_Indices[k+2] significherebbe che (i+1)*n+j; m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; + Scarica questo software e ripara il tuo PC in pochi minuti.