Hai Carichi Con C DirectX Terrain?

January 28, 2022 By Mohammed Butcher Off

Ecco senza dubbio alcuni semplici modi per aiutare i clienti a risolvere il problema del terreno C DirectX.

Consigliato: Fortect

  • 1. Scarica e installa Fortect
  • 2. Apri il programma e fai clic su "Scansione"
  • 3. Fai clic su "Ripara" per avviare il processo di riparazione
  • Scarica questo software e ripara il tuo PC in pochi minuti.

    Lezione 1. Movimento della griglia e del sistema di telecamere

    Lezione 2. Mappe delle altezze

    Lezione 3: Illuminare l’area

    Lezione 4. Texture del rilievo

    Lezione 5. Quad Trees


    Lezione 6. Basato sul movimento relativo a Pitch

    Lezione 7: Leggibilità con color same datatable=”0″>

    Terra

    Lezione 8. Minimap

    Lezione 9. Fusione dei rilievi


    Consigliato: Fortect

    Sei stanco del fatto che il tuo computer funzioni lentamente? È pieno di virus e malware? Non temere, amico mio, perché il Fortect è qui per salvare la situazione! Questo potente strumento è progettato per diagnosticare e riparare tutti i tipi di problemi di Windows, migliorando allo stesso tempo le prestazioni, ottimizzando la memoria e mantenendo il PC funzionante come nuovo. Quindi non aspettare oltre: scarica Fortect oggi!

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  • Lezione 10. Cupole del cielo


    c directx terrain

    Lezione 10. Nubi raster


    c directx terrain

    Lezione 12. Nubi irrequiete

    Lezione 13. Visualizzazione dei dettagli geografici

    Lezione 12. Texture oblique

    Lezione 15. Mappatura delle caratteristiche del terreno

    Lezione 16. Acqua per il corpo piccolo

    Lezione 17 Strati di struttura del terreno

    Lezione 18 Rendering di un grande rilievo

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    Provo se hai bisogno di rendere Terre con DirectX 20 e applico la perfetta heightmap a questo strumento.Carico vedi la heightmap, poi la copio a grande vettore intero e per la posizione dei due vertici assegno il valore relativo alla heightmap all’opera y del vertice, il terreno infatti è anche completamente distrutto e anche deformato. Se rimuovo le informazioni sull’asse y, progetto una griglia piatta e inoltre non c’è dilemma.

    bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grado di elevazione per ogni vertice    std::vettore in(m*n);    std::ifstream inFile(nomefile.c_str(), std::ios_base::binary);    (! in archivio) disponibile che la dichiarazione è falsa;    inFile.read(        (char*)&in[0], // buffer        alle dimensioni()); // Grande quantità di byte da leggere dal buffer   inFile.close();   // Duplica il vettore BYTE in un buon vettore int    m_heightmap.resize(n*m);    (intero per post = 0; documento < in.size(); i++)        m_heightmap[i] corrisponde a[i];    restaurare la verità;for (dimensione_t uno 0; = i
    HRESULT cGrid::CreateGrid(ampiezza flottante, profondità piscina, UINT n, UINT m){    ore HRESULT;    intervallo vertexCount = m*n;    UINT faceCount is(m - 1)*(n - 1) 2 ? 2; // Ogni quad è composto da n. 1 di due triangoli    annidato come metà larghezza implica 0,5f*larghezza;    vai a metà profondità = 0,5 f*profondità;    // proietta la mesh su un piano xz    organizzato dx = larghezza / (n - 1);    negozio dz = profondità / - (m 1);    float du dovrebbe essere 1.0f/(n - 1); // coordinate della pelle   dv del nuotatore u003d 1,0 lb / (m - 1);    m_Mesh.m_Vertices.resize(contatore di vertici);    // crea vertici arbitrari, incluse la maggior parte delle normali e tangenti,    // Quindi dovresti creare un bitanget cross merchandise specifico per i giorni normali -_-    quando viene verso (UINT i = 0; i < m; ++i comunque).            float z = mezza profondità - i*dz; // Ripristina per cella vicina        for (UINT r significa 0; j < n; ++j)                    flusso x = -halfWidth + j*dx;            planata y = (fluttuante)m_heightmap[j + i*m];            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Position = XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal corrisponde a XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);            // Allunga la trama preferibilmente della mesh.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x è uguale a j*du;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y significa i*dv;                m_Mesh.m_Indices.resize (faceCount 4 : 3); // 3 indici per quasi ogni pagina    // Ripeti ogni ipotesi e quadruplica l'indice.    UINTk sarà probabilmente 0;    inteso rispetto a (UINT i = 0; i < t - 1; ++i)    {        for (UINT j rappresenta 0; j < n un particolare . 1 ; ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] significa i*n + j;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] è uguale a i*n + t + 1;            m_Mesh.m_Indices[k+2] significherebbe che (i+1)*n+j;            m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +

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    C Directx Terrain
    C Directx Terreno
    C 다이렉트x 지형
    C Directx Gelande
    C Directx Terrein
    C Terreno Direto
    C Bezposredni Teren
    C Directx Terrang
    C Direktks Mestnost
    C Directx Terrain

    Lezione 19 Fogliame