C DirectX 지형에 문제가 있습니까?

January 28, 2022 By Mohammed Butcher Off

C DirectX 지형 문제를 해결하는 데 도움이 되는 몇 가지 쉬운 방법이 있습니다.

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  • 2. 프로그램을 열고 "스캔"을 클릭하십시오.
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    강의 1. 그리드 및 카메라 이동

    강의 2. 하이트맵

    강의 3: 이 영역 조명

    4강. 부조 텍스처링

    강의 5. 쿼드 트리


    제6과. 음높이에 따른 움직임

    과 일치하는 색상 선택으로 가독성

    강의 7: datatable=”0″>

    지구

    <표

    강의 10. 미니맵

    강의 9. 구호 병합


    권장: Fortect

    컴퓨터가 느리게 실행되는 것이 지겹습니까? 바이러스와 맬웨어로 가득 차 있습니까? 친구여, 두려워하지 마십시오. Fortect이 하루를 구하러 왔습니다! 이 강력한 도구는 모든 종류의 Windows 문제를 진단 및 복구하는 동시에 성능을 높이고 메모리를 최적화하며 PC를 새 것처럼 유지하도록 설계되었습니다. 그러니 더 이상 기다리지 마십시오. 지금 Fortect을 다운로드하세요!

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  • 10강. 스카이 돔


    c directx 지형

    강의 11. 래스터 구름


    c directx 지형

    강의 12. 불안한 구름

    13과 지형 세부정보 표시하기

    14강. 기울어진 텍스처링

    강의 15. 지형지물 매핑

    강의 16. 스몰 바디 워터

    17과 지형 텍스처 레이어

    제18과 큰 부조의 렌더링

    19단원 단풍

    튜토리얼 색인으로 돌아가기

    DirectX 20으로 지형을 렌더링하고 아이디어 도구에 하이트맵을 적용하는 데 시간이 필요한 경우 시도합니다.하이트맵을 로드한 다음 이것을 정수 벡터에 복사하고 각 정점 위치에 필요합니다. 이 하이트맵 값을 정점의 새 y 위치에 할당합니다. 하나의 특정 지형도 왜곡될 뿐만 아니라 완전히 파괴됩니다. y축 계산 중 일부를 제거하면 스튜디오 그리드를 설계하고 해충 문제가 없습니다.

    bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // 각 정점에 따른 고도    표준::벡터<바이트> in(m*n);    std::ifstream inFile(fileName.c_str(), std::ios_base::binary);    (! 파일보다) 반환이 매우 거짓인 경우;    inFile.read(        (char*)&in[0], // 버퍼        크기()); // 버퍼에서 체크아웃할 바이트 수   파일.닫기();   // BYTE 벡터를 int 벡터로 복제    m_heightmap.resize(n*m);    (i = 0의 정수, < in.size(), i++ 확인)        m_heightmap[i]은[i]를 충족하거나 초과합니다.    구체적인 진실을 회복하십시오.(size_t i 0; = i
    HRESULT cGrid::CreateGrid(float 너비, 스트림 깊이, UINT n, UINT m){    시간 HRESULT;    간격 vertexCount는 m*n과 같습니다.    UINT faceCount는(m - 1)*(n - 1) 관련 . 2; // 각 쿼드는 실제로 두 개의 삼각형으로 구성됩니다.    절반 영역으로 배치 = 0.5f*폭;    절반 깊이로 진행 = 0.5 f*깊이;    // xz 평면에 투사합니다.    배열된 dx = 너비 대 (n - 1);    헤드 아웃 dz = 깊이 - (m 1);    du는 1.0f/(n - 1)에 위치합니다. // 좌표를 불러옵니다.   수영 dv u003d 1.0 lb / (m-1);    m_Mesh.m_Vertices.resize(정점 카운터);    // 대부분의 법선과 접선을 포함하여 무작위 메쉬 정점을 생성합니다.    // 그런 다음 일정 기간 동안 특정 구석 제품 비탄겟을 만들 수 있습니다. -_-    (UINT i = 0; 내 남편과 i < m; ++i 어쨌든)에 도달하면.            float z는 절반 깊이를 의미합니다 - i*dz; // 근거리 셀 재설정        관련하여 (UINT r = 0; j < n; ++j)                    float x는 -halfWidth + j*dx와 같습니다.            float y = (float)m_heightmap[j + i*m];            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].위치 = XMFLOAT3(x, l, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal은 XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f)에 해당합니다.// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU는 XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f)와 같습니다.            // 메쉬 대신 일부 텍스처를 늘입니다.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x = j*du;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y는 i*dv를 나타냅니다.                m_Mesh.m_Indices.resize(faceCount 1 . 3); // 각 페이지에 3개의 인덱스    // 각 추측을 반복하고 4개의 인덱스를 곱합니다.    UINTk는 0입니다.    (UINT i = 0, we < n - 1, ++i)에 대한 생각    {        관련하여 (UINT j는 0을 의미합니다. j < t 1 . 1 ; ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] = i*n + j;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] = i*n + r + 1;            m_Mesh.m_Indices[k+2]는 (i+1)*n+j를 의미합니다.            m_Mesh.m_Indices[k + 3]은 (i + 1)*n J를 의미합니다. +

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    C Directx Terrain
    C Directx Terreno
    C Directx Gelande
    C Directx Terrein
    C Terreno Direto
    C Bezposredni Teren
    C Terreno Diretto
    C Directx Terrang
    C Direktks Mestnost
    C Directx Terrain