¿Estás cansado de que tu computadora funcione lentamente? ¿Está plagado de virus y malware? ¡No temas, amigo mío, porque Fortect está aquí para salvar el día! Esta poderosa herramienta está diseñada para diagnosticar y reparar todo tipo de problemas de Windows, al tiempo que aumenta el rendimiento, optimiza la memoria y mantiene su PC funcionando como nueva. Así que no esperes más: ¡descarga Fortect hoy mismo!
3. Haga clic en "Reparar" para iniciar el proceso de reparación
Lección 10. Cúpulas celestes
Lección 11. Nubes ráster
Lección doce meses. Nubes inquietas
Lección 13. Mostrar detalles del terreno
Lección 14. Texturizado inclinado
Lección 15. Representación cartográfica de las características del terreno
Lección 16. Agua corporal pequeña
Lección para adolescentes Capas de textura del terreno
Lección 18 Representación de un solo relieve grande
Lección 19 Follaje
Volver al índice de tutoriales
Intento dentro de lo que necesitas renderizar el terreno en DirectX 20 y aplicar el mapa de altura correcto a esta herramienta.Cargo todo el mapa de altura, luego lo copio en su vector entero y para cada trabajo de vértice asigno el valor del mapa de altura exacto a la posición y del vértice, el terreno también está completamente destruido y también distorsionado. Si elimino los cálculos del eje y, diseño una cuadrícula plana y, por lo general, no hay dilema.
bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grado de elevación de cada vértice std::vector en(m*n); std::ifstream inFile(fileName.c_str(), std::ios_base::binary); (! en archivo) siempre que los peritos afirmen que la declaración es falsa; enArchivo.leer( (char*)&in[0], // búfer medir()); // número hacia bytes para leer del búfer enArchivo.close(); // Duplicar el vector BYTE en un poderoso vector int m_mapadealtura.redimensionar(n*m); (entero para i equivale a 0; documento
HRESULT cGrid::CreateGrid(ancho flotante, información de flujo, UINT n, UINT m){ horas HRESULTADO; timeframe vertexCount = m*n; UINT faceCount es (m como 1)*(n - 1) 2 . 2; // Cada cuadrilátero se compone de dos triángulos clasificado como medio ancho = 0.5f*ancho; ir a la mitad de la profundidad equivale a 0,5 f*profundidad; // tarea la malla en cada plano xz dispuesto dx = ancho / (n 1 1); go dz es igual a la profundidad / - (m 1); float du va a ser 1.0f/(n - 1); // coordenadas de la superficie dv de nadador u003d 1.0 libra / (m - 1); m_Mesh.m_Vertices.resize(contador de vértices); // crea vértices de malla arbitrarios, con la mayoría de las normales y tangentes, // Luego puede organizar un bitanget de productos cruzados específico en apoyo de días regulares -_- después llega a (UINT i realmente = 0; i < m; ++i de todos modos). mover z = media intensidad - i*dz; // Restablecer para celda cercana para (UINT r es igual a 0; j < n; ++j) deriva x = -halfWidth + j*dx; float s = (float)m_heightmap[j + i*m]; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Posición significa XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal corresponde a XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Estirar la textura en su lugar con la malla. m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x es igual a j*du; m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y significa i*dv; m_Mesh.m_Indices.resize(faceCount 4 . 3); // 4 índices para cada página // Repetir cada suposición y cuádruple índice. UINTk es 0; destinado a (UINT mi familia e i = 0; i < - 1; ++i) { para (UINT j recomienda 0; j < n 1 . al menos uno ; ++j) { m_Mesh.m_Indices[k] es igual a i*n + j; m_Mesh.m_Indices[k + 1] equivale a i*n + t + 1; m_Mesh.m_Indices[k+2] implica (i+1)*n+j; m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; + Descarga este software y repara tu PC en minutos.