¿Tiene Problemas Con C DirectX Terrain?

January 28, 2022 By Brock Radcliffe-Brown Off

Estas son formas sencillas seleccionadas para ayudarlo a abordar el problema de C DirectX Terrain.

Recomendado: Fortect

  • 1. Descargue e instale Fortect
  • 2. Abra el programa y haga clic en "Escanear"
  • 3. Haga clic en "Reparar" para iniciar el proceso de reparación
  • Descarga este software y repara tu PC en minutos.

    Lección 1. Grid y movimiento de cámara fotográfica

    Lección uno o dos. Mapas de altura

    Lección 3: Iluminar el área

    Lección 4. La textura que ves, el relieve

    Lección 5. Árboles cuádruples


    Lección 6. Movimiento basado en el tono

    Mejorar el razonamiento de la lección: Legibilidad con tabla de datos de coincidencia de colores=”0″>

    Tierra

    Lección 8. Minimapas

    Lección 9. Fusión de relieve


    Recomendado: Fortect

    ¿Estás cansado de que tu computadora funcione lentamente? ¿Está plagado de virus y malware? ¡No temas, amigo mío, porque Fortect está aquí para salvar el día! Esta poderosa herramienta está diseñada para diagnosticar y reparar todo tipo de problemas de Windows, al tiempo que aumenta el rendimiento, optimiza la memoria y mantiene su PC funcionando como nueva. Así que no esperes más: ¡descarga Fortect hoy mismo!

  • 1. Descargue e instale Fortect
  • 2. Abra el programa y haga clic en "Escanear"
  • 3. Haga clic en "Reparar" para iniciar el proceso de reparación

  • Lección 10. Cúpulas celestes


    c directx terrain

    Lección 11. Nubes ráster


    c directx terreno

    Lección doce meses. Nubes inquietas

    Lección 13. Mostrar detalles del terreno

    Lección 14. Texturizado inclinado

    Lección 15. Representación cartográfica de las características del terreno

    Lección 16. Agua corporal pequeña

    Lección para adolescentes Capas de textura del terreno

    Lección 18 Representación de un solo relieve grande

    Volver al índice de tutoriales

    Intento dentro de lo que necesitas renderizar el terreno en DirectX 20 y aplicar el mapa de altura correcto a esta herramienta.Cargo todo el mapa de altura, luego lo copio en su vector entero y para cada trabajo de vértice asigno el valor del mapa de altura exacto a la posición y del vértice, el terreno también está completamente destruido y también distorsionado. Si elimino los cálculos del eje y, diseño una cuadrícula plana y, por lo general, no hay dilema.

    bool cGrid::readRawFile(std::string fileName, int m, n) int // Grado de elevación de cada vértice    std::vector en(m*n);    std::ifstream inFile(fileName.c_str(), std::ios_base::binary);    (! en archivo) siempre que los peritos afirmen que la declaración es falsa;    enArchivo.leer(        (char*)&in[0], // búfer        medir()); // número hacia bytes para leer del búfer   enArchivo.close();   // Duplicar el vector BYTE en un poderoso vector int    m_mapadealtura.redimensionar(n*m);    (entero para i equivale a 0; documento 
    HRESULT cGrid::CreateGrid(ancho flotante, información de flujo, UINT n, UINT m){    horas HRESULTADO;    timeframe vertexCount = m*n;    UINT faceCount es (m como 1)*(n - 1) 2 . 2; // Cada cuadrilátero se compone de dos triángulos    clasificado como medio ancho = 0.5f*ancho;    ir a la mitad de la profundidad equivale a 0,5 f*profundidad;    // tarea la malla en cada plano xz    dispuesto dx = ancho / (n 1 1);    go dz es igual a la profundidad / - (m 1);    float du va a ser 1.0f/(n - 1); // coordenadas de la superficie   dv de nadador u003d 1.0 libra / (m - 1);    m_Mesh.m_Vertices.resize(contador de vértices);    // crea vértices de malla arbitrarios, con la mayoría de las normales y tangentes,    // Luego puede organizar un bitanget de productos cruzados específico en apoyo de días regulares -_-    después llega a (UINT i realmente = 0; i < m; ++i de todos modos).            mover z = media intensidad - i*dz; // Restablecer para celda cercana        para (UINT r es igual a 0; j < n; ++j)                    deriva x = -halfWidth + j*dx;            float s = (float)m_heightmap[j + i*m];            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Posición significa XMFLOAT3(x, y, z);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].Normal corresponde a XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);// m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);            // Estirar la textura en su lugar con la malla.            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.x es igual a j*du;            m_Mesh.m_Vertices[i*n + j].TextureCords.y significa i*dv;                m_Mesh.m_Indices.resize(faceCount 4 . 3); // 4 índices para cada página    // Repetir cada suposición y cuádruple índice.    UINTk es 0;    destinado a (UINT mi familia e i = 0; i < - 1; ++i)    {        para (UINT j recomienda 0; j < n 1 . al menos uno ; ++j)        {            m_Mesh.m_Indices[k] es igual a i*n + j;            m_Mesh.m_Indices[k + 1] equivale a i*n + t + 1;            m_Mesh.m_Indices[k+2] implica (i+1)*n+j;            m_Mesh.m_Indices[k + 3] = (i + 1)*n J; +

    Descarga este software y repara tu PC en minutos.

    C Directx Terrain
    C 다이렉트x 지형
    C Directx Gelande
    C Directx Terrein
    C Terreno Direto
    C Bezposredni Teren
    C Terreno Diretto
    C Directx Terrang
    C Direktks Mestnost
    C Directx Terrain

    Lección 19 Follaje