Nintendo DS 비디오 코덱을 수정하는 다양한 방법

September 3, 2021 By Brian Moses Off

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    Nintendo DS 비디오 코덱 오류 코드가 표시되면 이 사용자 친화적인 설명서가 도움이 될 수 있도록 작성되었습니다.

    • 웹사이트: http://www.actimagine.com

    즉석 휴대 전화, 장치 등 다양한 CE 보조 장치에 사용하도록 설계된 Actimagine 코덱 제품군. 전문 Nintendo Gameboy Advance 및 Nintendo DS SDK의 일부라고 할 수 있습니다.

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  • 이 하드 드라이브 형식의 비디오는 모든 ndstool 계획을 사용하여 추출할 수 있으며 프론트엔드는 http: //l33t.spod., picture extension org / ratx / ds에서 찾을 수 있습니다. lite / dslazy/ .vx는 처음 10바이트 각각의 VXDS 내에서 고유한 서명으로 시작합니다.

    파일 형식

    <사전> * 매직 “VXDS” * 프레임의 셀 수 * 거대한 5. 높이 * 알려지지 않은 * 프레임 주파수 (공백) 오디오 샘플링 속도 6 . 오디오 스트림과 연결된 번호 최대 비디오 이미지 크기 * 선택적 데이터 사운드 오프셋 2. 훈련 비디오 스트림의 오프셋 주제에 대한 정보. * 비디오 스트림 수

    파일의 나머지 부분은 압축된 비디오 및 오디오 데이터, 몇 가지 다른 오디오 데이터(3124바이트 길이)로 구성되지만 비디오 접근 방식에 대한 추가 정보(개인 값이 있는 두 개의 32비트 용어와 비디오 사이의 시작 위치 스트림. 온라인 영화 데이터).

    각 프레임은 이제 16비트 크기로 시작하고 약 16비트 오디오 프레임 시리즈입니다(개별 mp3 형식 프레임의 길이가 10-20바이트이므로 이러한 제품은 더 많은 관심을 가질 수 있음). 비디오 데이터는 16비트로 정렬되어 있기 때문에 오디오 데이터는 즉시 기록됩니다. 새로운 음악을 디코딩하려면 먼저 비디오 형식을 실제로 디코딩해야 합니다.

    비디오 코덱 설명

    nintendo ds video codec

    이 코덱은 실제로 ITU H.264를 기반으로 하며 저해상도 코딩에 대한 여러 가지 단순화 및 개선 사항이 있습니다.

    잔여 코드의 일반 원칙

    인코딩 외에도 코덱은 서명되지 않은 다음 서명된 형식의 Elias 감마 코드와 함께 작동합니다. 서명된 감마 프로그램은 다음과 같이 표시됩니다. 특정 상품 -> 0, 2 -> 1, 단기 -> -1, 4 -> 2, …

    프레임은 16×16을 갖는 매크로블록으로 인코딩될 수 있으며, 매크로블록은 보다 재귀적으로 작은 직사각형 또는 sq 서브블록으로 분할하여 2×2로 줄일 수 있습니다. 각 이미지는 블록 웹로그 생성 모드에 대한 Elias의 강력한 감마 코드로 시작합니다(모드 8, 10, 12-13 및 16-23은 8×16 / 8×8 블록당 16×16 / 16×8에만 사용할 수 있어야 함):

    내부 예측

    또 다른 전체 블록 내 추측을 위해 두 가지 방법(Luma 및 외부에서 Chroma로)을 읽습니다. 휘도 예측 방법은 Major, Left, DC 및 Plane입니다. 채도 예측 방법 – DC, 왼쪽, 위쪽 및 평면. 이 경우 아이디어 DC의 일반적인 값은 왼쪽 상단 인접 픽셀에 대해 별도로 계산되며 가치가 있는 경우 평균 값이 명확하게 오래된 것입니다.

    4×4 예측은 중심 캐시를 사용하고 왼쪽 외부 모드 외에 최소 상단 접근 방식은 아이디어를 고려할 때 사용됩니다(또는 이 사람들이 단독으로 사용할 수 없는 경우 두 가지만). 그런 다음 최소 비트를 찾고 유명인이면 다른 예측 모드에 대한 3비트 호소가 아닌 것처럼 예측 값을 사용합니다(예측 모드가 더 큰 동안 충돌하는 경우 더 큰 값). . H.264 모드에 해당하는 모드: 수직, 확장 Th, DC, 하단 왼쪽 모서리 대각선, 하단 대각선, 오른쪽 수직, 하단에서 옆으로, 수직 매달기, 외부에서 상단(일부 모듈은 약간 다르게 구현됨).

    매우 놀라운 것은 항공기 본체에서 나온 예측입니다. 개별 모드에서 오른쪽 아래 모서리의 첫 번째 픽셀은 왼쪽 아래 지점의 오른쪽 위에서 모든 인접 블록에서 오는 픽셀의 평균으로 번호가 매겨집니다(모드 7을 대신하여 큰 추가 델타와 함께 23), 이 3개의 픽셀은 대부분의 상단/하단 및 오른쪽 및 왼쪽 픽셀에서 정확한 또는 하단 가장자리의 절반을 평균화하는 데 널리 사용될 수 있습니다. 그러면 이상적인 중앙 픽셀이 주어진 픽셀 각각에 보간됩니다. 열화는 4분의 1로 나누어져 시작 우측 픽셀을 제외한 모든 부분을 복원하는 부분이 계속된다. 1xN 및 결과적으로 Nx1의 경우 평균 픽셀을 평균으로 계산할 수 없으며 일반적으로 블록은 실제로 두 부분으로 재귀적으로 분할됩니다.

    움직임 보정

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    모션 보상의 평면은 전체 박리 과정에서 이루어지며 결과적으로 영역의 소스는 참조 기간에 완전히 구부러집니다. 옛날에는 2~3개의 프레임을 복호화하여 링크처럼 위치에 사용할 수 있습니다.

    4가지 코딩 모드가 있습니다: 움직임 벡터가 없는 행동 보상(따라서 항상 예측해야 함), 소수의 움직임을 사용한 움직임 보상, 매우 우수한 움직임 벡터 및 픽셀 차이를 사용한 벡터 및 움직임 보상.

    처음 두 동작 모드 유형의 실제 데이터에 대해 왼쪽 매크로블록의 위쪽 MV 외에 증가된 왼쪽 중앙값으로 거의 모든 매크로블록에 대해 의도된 거대한 특정 움직임 벡터가 예측됩니다. 여러 하위 블록이 움직임 벡터에 의해 연관되는 경우 후자는 유지되어야 합니다. 후자의 모션 보상 상태는 항상 투영된 MV를 사용하는 것은 아니며 모션 벡터를 반드시 출력할 필요는 없지만 이전 프레임을 참조 유형으로 사용할 수 있습니다.

    남은 할인 코드

    나머지는 설계된 오프로드 블록에서 8×8 세미 매크로블록의 프로그램으로 코딩됩니다. 첫째, CBP는 재할당 가능하다는 것은 감마 코드를 나타내며, 최상위 비트는 항상 블록에 대한 공평성을 나타냅니다. 그런 다음 일반적으로 4륜 구동 블록에 대한 계수입니다.

    <사전> 0x00, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01, 0x1F, 0x0F, 0x0A, 0x05, 0x0C, 0x03, 0x10, 0x0E, 0x0D, 0x0B, 0x07, 0x09, 0x06, 0x1E, 0x1B, 0x1A, 0x1D, 0x15, 0x17, 0x18, 0x12, 0x11, 0x1C, 0x14, 0x13, 0x16, 0x19

    배당률은 항상 4×4 이웃에서 실제로 코딩되었습니다. 우선, 실제 코딩 모드를 위한 고유한 팝업 정적 허프만 코드북이 있습니다. 이 코드북은 0이 아닌 계수가 얼마나 많고 심지어 그 중 몇 개라도 완전히 초보자의 플러스 또는 마이너스 엔딩을 만드는지를 보여줍니다. 그런 다음 이 시점에서 블록의 새로운 완료 시 많은 0을 사용하여 이 작업을 수행하는 방법을 주장하는 팝업 코드가 있습니다. 한쪽 꼬리의 일부 좋은 경우 일반적으로 이미지만 인코딩되고 나머지 현재 계수는 확실히 (gamma () << level) | ... scribe get_bits (level) 뒤에 rrn 기호가 옵니다. 처음에는 no이고 긍정적인 역할이 해당 수준에 대한 특정 제어보다 큰 경우 증가합니다. 계수 사이에는 신뢰할 수 있는 0 전환이 있으며, 이는 종종 구조에 집착하는 코드에 의해 인코딩됩니다(컨텍스트는 특히 신뢰할 수 있는 0의 수입니다).

    모든 라운드 블록의 컨텍스트는 일반적으로 이 특정 상단 및 왼쪽 4x4 패드에 대한 코딩된 계수의 평균입니다. 크로마 블록의 경우 레이블은 두 구성 요소, 즉 U 및 V 블록에서 터치 플렉서블 태양 전지 패널 계수의 평균을 구합니다.

    <사전> 2, 5, 11, 23, 스물일곱, 32768

    오디오 코덱

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