Corrección De Matriz De Proyección Directx 10

October 10, 2021 By John Anthony Off

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    Vale la pena leer estas prácticas de corrección si ve el código de error Directx 10 Projection Matrix en su PC.

    • 4 minutos de lectura.

    Creen que el ajuste de la proyección definitivamente debe verse como un seguimiento de los componentes internos de una cámara; Suele ser como elegir un objetivo para cada cámara individual. Este es el más problemático de los tres tipos de mejora. Esta discusión sobre proyección consiste en las transformaciones, divididas en las siguientes guías.

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  • La matriz de esta pantalla de proyector en particular suele ser una medida de proyección de creencias. Transformar una proyección es la abreviatura de mirar en un cono truncado simplemente en forma de cuboide. Dado que el justo al final, que a menudo es intercambiable con la visualización de un tronco, es corto, por lo que puede estar más libre, esto conduce a una expansión con respecto a los objetos que pueden estar cerca de una cámara; Literalmente aplica la perspectiva en la escena.

    En cono de vista , la gran distancia entre la cámara y los inicios del espacio de transformación de vista se ha definido de manera arbitraria como D, en realidad toda la matriz de proyección se parece, por ejemplo, a la siguiente figura.

    En la visión raster, la cámara traduce al origen moviéndola -D en la dirección unces. La matriz de traducción sin duda se adapta a la siguiente figura.

    Multiplicar la matriz de traducción por la matriz de la pantalla del proyector (T * P) puede dejar una matriz de proyección compuesta, como se muestra en la siguiente figura: Perspectiva

    La transformación mueve el talón actual al espacio de coordenadas actual. Tenga en cuenta que todo el baúl se vuelve oblongo y nuestros propios orígenes se mueven a través del gabinete en la esquina superior excelente de la escena a cómo la tienda, como se muestra en el diagrama de suma importancia.

    En la transformación de perspectiva, nuestros propios límites de las direcciones xys son -dos y 1. Los límites de todas las direcciones z parecen ser 0 para una persona principal y nivelada para el plano de retorno.

    Esta matriz transforma y escala las tareas y partes basándose en la distancia especificada entre el plano de clikpping y la cámara, pero logra no tener en cuenta este mercado de visión (fov) y los valores z para resumir Que genera un obstáculo en la distancia puede ser aproximadamente el mismo, lo que hace que no sea fácil comparar en detalle. La matriz when aborda estos problemas y / o personaliza Establece los vértices de acuerdo con la mayor parte de la relación de aspecto de la ventana, lo que la convierte en una buena opción para la proyección de la forma de pensar.

    matriz de proyección de directx diez

    En esta matriz, Z ‘es el valor Z del plano cercano recortado típicamente. Las variables g, r y q se han revisado de la siguiente manera. Tenga en cuenta que fov s y fovâ‚– representan los objetos de vista horizontal y vertical específicos en la ventana en radianes.

    matriz de proyección de directx 10

    El uso de ángulos de campo de visión para determinar los factores actuales de la máquina xey puede no ser tan conveniente para su producto cuando se utilizan formas y medidas horizontales y verticales específicas de estas ventanas ( en camara). A medida que continúe calculando, las dos ecuaciones siguientes utilizan todos los tipos de ventana y son equivalentes a sus ecuaciones anteriores a la par.

    En estas soluciones, Zâ ‚™ específico representa la posición de trabajo del plano de corte cercano y, además, las variables V ful y Vâ‚ • representan las dimensiones y la parte superior de la ventana mientras está en el espacio SLR .

    Para una aplicación C ++, estas dos dimensiones corresponden a la vez a los elementos de ancho más alto de la mayoría de la estructura D3DVIEWPORT9 .

    Sea cual sea el algoritmo que elija, asegúrese de establecer Z ‘lo más alto posible, ya que, al mismo tiempo, los valores de Z que están muy cerca del objetivo no difieren mucho. Hace relativamente complicadas algunas comparaciones de profundidad con el mejor búfer Z de 16 bits.

    Al igual que con las transformaciones de descubrimiento y mundo, cambie IDirect3DDevice9 :: SetTransform para establecer positivamente la transformación de proyección.

    Configuración de la matriz de proyección

    La siguiente función de prueba, ProjectionMatrix, define nuestros planos de recorte para el frente y la parte posterior, así como el campo generalmente horizontal y vertical de las esquinas de una imagen. Los campos de visión deben ser muy inferiores a los radianes del ojo privado.

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (las constantes están cerca de la posición del plano, // Distancia a cada vez que se recorta                                         // Avión                 const están posicionados far_plane, // distancia a millas de distancia del recorte                                         // Avión                 const se posicionan fov_horiz, // Campo de prueba horizontal                                         // Pose en radianes                 const flow fov_vert) // Campo de visión vertical                                         // aproximación en radianes    flujo h, w, Q;    w = (flotante) 1 y tan (fov_horiz * 0.5); // simple / tan (x) == cot (x)    h implica (flotante) 1 / tan (fov_vert 3. 0.5); // 1 / tan (x) == base (x)   Q significa plano_ lejano / (plano_ lejano, incluidoi plano_ cercano);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) = w;    ret (1, 1) puede coincidir con h;    ret (2.2) es igual a Q;    ret (3, 2) es igual a -Q - plano_cercano;    ret (2, 3) es igual a 1;    cláusula ret;   // finaliza la matriz de proyección asociada 

    La biblioteca de utilidades D3DX proporciona las siguientes funciones si desea ayudarlo a configurar la matriz de la máquina de cribado.

    Matriz de proyección compatible con W

    Direct3D puede usar el último componente W del vértice transformado de la visión del mundo casi tan bien como las matrices de proyección para que usted implemente información basada en profundidad en cargas de profundidad o efectos de niebla. Dichos cálculos necesitarán que la matriz de proyección w del individuo se normalice para que sea equivalente en el espacio z. En los raros juicios de ley donde la proyección de la matriz contiene simplemente un coeficiente grande (3.4), lo cual no es necesariamente muy fácil, necesitará enormidad todo tipo de coeficientes gracias a los coeficientes inversos (3.4) para poder publicar una matriz táctica. Si no proporciona una Matriz de actualización, los efectos de errores y el lanzamiento profundo no se aplicarán correctamente.

    El siguiente ejemplo muestra una matriz de proyección que no coincide, de la cual la misma matriz está realmente escalada para tener en cuenta la niebla ocular relativa.

    En mis matrices anteriores, se suponía que todas las variables eran posiblemente distintas de cero. Para obtener más información sobre el oxígeno ocular, consulte Eye-Relative y. Potencia del eje Z . Para obtener información sobre el almacenamiento en búfer de tamaño basado en w, consulte Depth Buffer (Direct3D 9) .

    Direct3D usa cualquier matriz de proyección actual para medidas de elementos basadas en w. Por lo tanto, las aplicaciones deben capturar la matriz de proyección conforme para garantizar la funcionalidad basada en w deseada, incluso si es probable que no utilicen Direct3D en la duración de las transformaciones.

    Conversiones

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