Correção Da Matriz De Projeção Directx 10

October 10, 2021 By Gary Lamb Off

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    Vale a pena ler seus métodos de fixação se você vir o código de erro Directx 10 Projection Matrix em seu PC.

    • 4 minutos lidos.

    Eles acreditam que a transformação da projeção deve definitivamente ser lida como a observação do interior da câmera em particular; é como escolher um óculos para cada câmera. Este é o mais difícil dos três tipos de transformação. Esta discussão sobre a máquina de triagem consiste em transformações, divididas em nossos próprios tópicos a seguir.

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  • A matriz da tela do projetor é caracteristicamente uma medida de projeção em perspectiva. Transformar uma projeção própria significa olhar para um carretel truncado por uma forma cubóide. Uma vez que a extremidade próxima, que é a grande maioria das vezes associada à visualização de qualquer tronco, é menor, então pode virar para mais longe, isso leva a uma expansão substancial de objetos que podem chegar perto da câmera; Ele literalmente correlaciona a perspectiva à cena.

    No cone de visualização , uma grande distância entre a câmera e, adicionalmente, a origem do espaço de ajuste da visualização é definida arbitrariamente como um D, de modo que toda a matriz da máquina de triagem se parece com a figura a seguir.

    Na visualização raster, a câmera traduz frequentemente a origem movendo-a -D operando na direção z. A matriz de interpretação, sem dúvida, corresponde à seguinte realização.

    Multiplicar a matriz de tradução pela matriz de projeção (T * P) pode criar uma matriz de máquina de triagem composta, como mostrado na conclusão a seguir: Perspectiva

    A transformação move qualquer esboço de renderização para o espaço de harmonização atual. Observe que todo o kick out torna-se retangular e nosso próprio começa a mover-se do armário em cada um de nosso canto superior direito da vista para a loja, como mostrado em relação ao diagrama importante.

    Na transformação do ponto de vista, os limites das direções cey são -dois e, como consequência, 1. Os limites de todo z. as direções são 0 para o primo além do nível 1 para o plano de retorno.

    Esta matriz transforma e dimensiona os bits e peças inteiramente na distância especificada entre o seu plano de corte próximo atual e o digital, mas não leva para o local este campo de visão (fov) e depois disso os valores z gerais Ele gera para que um obstáculo à distância também possa ser mais ou menos o mesmo, o que torna difícil comparar em detalhes. A matriz a seguir trata dessas coisas e personaliza. Ela define os vértices relacionados à proporção de aspecto de uma janela específica, tornando-a uma boa resposta para a projeção em perspectiva.

    matriz de projeção directx 10

    Na matriz de itens, Z ‘é o entendimento de Z do plano próximo aparado. As variáveis ​​w, r e q foram atualizadas como segue. Observe em que fov w e além disso fovâ‚– representam os objetos do ponto de vista horizontal e vertical na janela em apenas radianos.

    directx 10 screening machine matrix

    Usar formas de campo de visão para determinar os fatores de escala xe adicionalmente y pode não ser conveniente para o seu produto depois de usar os tamanhos e tamanhos horizontais e verticais destes janela (na câmera). Conforme você continua a planejar, as duas equações a seguir usam apenas tamanhos de janela e são equivalentes ao tempo de suas equações anteriores atuais.

    Nessas fórmulas, Zâ € ™ específico é um símbolo da posição do plano de corte próximo, e as variáveis ​​V w e Vâ ‚• exemplificam a largura e o topo da janela exata em SLR espaço.

    Para um aplicativo C ++, essas dimensões correspondem diretamente a algum tipo de elementos largura mais altura da estrutura D3DVIEWPORT9 .

    Qualquer que seja o algoritmo que você escolher, certifique-se de definir Z ‘o mais alto possível, uma vez que, no momento específico, os valores de Z que estão exatamente perto do destino variam e nunca diferem muito. Torna relativamente difícil alguma comparação de profundidade com um Z-buffer de 16 bits.

    Assim como acontece com as transformações de mundo e consciência, chame IDirect3DDevice9 :: SetTransform para ativar a mágica do trabalho de projeção.

    Definição da matriz de projeção

    A próxima função de teste, ProjectionMatrix, define os planos de recorte para a frente e para trás inquestionavelmente, também simplesmente porque a indústria predominantemente horizontal e vertical dos cantos da imagem. A visualização dos campos deve ser seriamente menor em pi radianos.

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (constantes são near_plane position, // Distância para permitir que eles ao recortar                                         // Avião                 const float far_plane, // distância que você pode fazer clipping                                         // Avião                 const float fov_horiz, // Campo de teste horizontal                                         // Pose em radianos                 const float fov_vert) // Campo de visão vertical                                         // ângulo em radianos    deriva h, w, Q;    w é igual a (float) 1 / tan (fov_horiz 2. 0,5); // 1 / tan (x) == fundação (x)    y = (flutuante) 1 / castanho (fov_vert * 0,5); // 1 / chocolate (x) == cama (x)   Q = far_ plane (far_ plane, includingi near_ plane);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) significa w;    ret (1, 1) corresponde a h;    ret (2,2) = Q;    ret (3, 2) é igual a -Q * plano_próximo;    ret (2, 3) = 1;    cláusula ret;   // chega ao fim da matriz de projeção 

    A Biblioteca de utilitários D3DX fornece as funções adequadas para ajudá-lo a configurar a matriz de projeção.

    Matriz de projeção compatível com W

    O Direct3D pode aplicar o novo componente W do vértice de cosmovisão transformado, bem como matrizes de projetor para implementar informações baseadas em profundidade como parte do buffer de profundidade ou efeitos de neblina. Esses cálculos requerem que a matriz w da tela do projetor do indivíduo seja normalizada para terminar equivalente ao espaço z. Em nossos próprios casos raros em que o projetor de matriz contém um grande coeficiente (3.4), isso não é fácil, você pode precisar escalonar todos os tipos para coeficientes com coeficientes inversos (3.4) em dominância para criar uma matriz tática. Se você não fornecer uma Matriz atualizada para a área da cozinha, os efeitos de neblina e o deepcast provavelmente não serão aplicados corretamente.

    O exemplo a seguir mostra uma matriz de projetor incompatível em que a mesma matriz incrivelmente é dimensionada para compensar a névoa do olho do primo.

    Nas minhas ex – matrizes, todas as variáveis ​​foram assumidas de forma que sejam diferentes de zero. Para obter mais informações sobre a névoa ocular, consulte Eye-Relative além disso. Profundidade do eixo Z . Para obter informações anexadas ao buffer de profundidade baseado em w, consulte Buffer de profundidade (Direct3D 9) .

    O Direct3D usa a matriz de projeção atual com relação às medições de profundidade baseadas em w. Conseqüentemente, os aplicativos requerem a captura da matriz de projeção conforme para garantir a funcionalidade baseada em w desejada, também se eles não estiverem usando o Direct3D em termos de transformações.

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