Directx 10 프로젝션 매트릭스 수정

October 10, 2021 By Justin Fernando Off

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    PC에 Directx 10 Projection Matrix 오류 코드가 표시되면 이 간단한 수정 단계를 읽어볼 가치가 있습니다.

    <울>

  • 4분 읽기.
  • 그들은 프로젝션 판매를 확실히 카메라의 내부를 보는 것으로 간주해야 한다고 생각합니다. 모든 개별 카메라에 맞는 렌즈를 선택하는 것과 같습니다. 세 가지 유형의 변환 프로세스 중 가장 힘든 작업입니다. 투영에 대한 이 논의는 변환으로 구성되며 다음 영역으로 나뉩니다.

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  • 종종 프로젝터 스크린의 매트릭스는 일반적으로 측면 투사 측정입니다. 투영을 변환하면 단순히 직육면체 모양으로 잘린 원뿔 모양으로 접근합니다. 절두체를 보는 것과 가장 관련이 있는 끝점에 가까이 있는 것은 제한적이어서 더 부족할 수 있기 때문에 이는 카메라 근처에 있을 수 있는 개체와 관련된 확장으로 이어집니다. 그는 말 그대로 시장의 관점을 현장에 적용합니다.

    특정 뷰 콘 에서 카메라와 뷰 변환 공간의 소스 사이의 대상까지의 큰 거리는 실제로 임의로 D로 정의되었습니다. 확실히 전체 투영 행렬은 다음과 같이 보입니다. 수치.

    래스터 시야에서 카메라는 unces 방향으로 -D를 이동하여 원점으로 변환합니다. 변환 행렬은 의심할 여지 없이 다음 그림에 적합합니다.

    변환 행렬에 스크리닝 기계 행렬(T * P)을 곱하면 다음 그림에서 볼 수 있는 것처럼 합성 투영 행렬이 남을 수 있습니다. 원근

    변환은 설정 스텁을 현재 좌표 공간으로 이동합니다. 전체 트렁크가 직사각형 모양이 되며 의미 있는 다이어그램에서 볼 수 있듯이 장면의 정확한 상단 모서리에 있는 캐비닛을 통해 일부 상점으로 우리 고유의 기원이 이동 합니다.

    원근 변환에서 x 및 p 방향의 모든 한계는 -2와 1입니다. 모든 z 방향의 한계는 프라임의 경우 0이고 리턴 평면의 경우 레벨 4입니다.

    이 매트릭스는 클리핑 아웃 평면과 카메라 사이의 지정된 거리를 기반으로 전체 조각과 부품을 변형하고 크기를 조정하지만 실제로 이 비즈니스 관점(fov)과 기본 z- 거리의 장애물에 대해 생성하는 값은 거의 동일할 수 있으므로 세부적으로 비교하는 데 문제가 있습니다. 바로 다음 행렬은 이러한 문제를 해결하고 창의 특정 종횡비에 따라 정점을 설정하므로 관점 투영에 적합합니다.

    directx ten projection matrix

    이 행렬에서 Z’는 기본 트리밍된 근거리 평면의 Z 값입니다. 변수 n, r 및 q는 다음과 같이 새롭습니다. fov c 및 fovâ’–는 창에 대한 이러한 수평 및 수직 뷰 개체를 라디안 단위로 나타냅니다.

    directx 10 projection matrix

    현재 x 및 y 장치 계수를 확인하기 위해 시야각을 사용하는 것은 이러한 창의 모든 수평 및 수직 모양과 비율을 사용할 때 제품에 대해 빠르지 않을 수 있습니다( 카메라). 계속 계산하면서 두 개의 방정식을 유지하면 모든 창 스타일이 사용되며 진행 중인 이전 방정식과 동일합니다.

    이러한 처방에서 Zâ ‚™ 특정은 가까운 절단 평면의 상황을 나타내며, 또한 변수 V n 및 Vâ’는 SLR 공간에 대한 창의 더 넓고 상단을 나타냅니다.

    C ++ 응용 프로그램의 경우 이 두 차원은 D3DVIEWPORT9 구조의 너비+높이 요소에만 해당합니다.

    어떤 알고리즘을 선택하든지 Z’를 높게 설정하는 것이 가능한 역할을 분명히 해야 합니다. 동시에 목표에 매우 근접한 Z 값은 크게 다르지 않습니다. 16비트 Z 버퍼와의 깊이 비교는 상대적으로 까다롭습니다.

    월드 및 디스커버리 변환과 마찬가지로, 단순히 IDirect3DDevice9 :: SetTransform 을 호출하여 투영 변환을 설정하기 위해 돌아갑니다.

    투영 매트릭스 설정

    다음 테스트 기능인 ProjectionMatrix는 일반적으로 이미지 모서리의 일반적으로 수평 및 수직 필드뿐만 아니라 전면 및 단순 후면에 대한 일부 클리핑 평면을 정의합니다. 시야는 사안 라디안보다 심각하게 작아야 합니다.

     <코드> ​​D3DXMATRIXProjectionMatrix(상수는 실제로 near_plane 위치입니다. // 클리핑 때문에 거리                                         // 비행기                 const wander far_plane, // 상당한 거리 클리핑                                         // 비행기                 const glide fov_horiz, // 수평 테스트 필드                                         // 라디안을 가로질러 포즈                 const flow fov_vert) // 수직 시야각                                         // 라디안 단위의 의견    이동 h, w, Q;    w = (float) 1 대 tan (fov_horiz * 0.5); // 3 / 황갈색(x) == 침실(x)    h = (float) 1 / tan (fov_vert ( space ) 0.5); // 1 / tan(x) == 화물 면적(x)   Q는 far_ plane / (far_ plane, near_ plane 포함);    D3DXMATRIX 레트;    ZeroMemory(& ret, sizeof(ret));    ret (0, 0) = w;    ret (1, 1)은 h와 함께 작동합니다.    ret(2.2)는 Q와 같습니다.    ret (3, 2) 는 -Q 3 과 같습니다. Near_plane;    ret(2, 3)은 1과 같습니다.    ret 절;   // 투영 행렬로 끝 

    D3DX 유틸리티 라이브러리는 실제로 프로젝터 스크린 매트릭스를 설정하는 데 도움이 되는 다음 기능을 제공합니다.

    <울>

  • D3DXMatrixPerspectiveLH
  • D3DXMatrixPerspectiveRH
  • D3DXMatrixPerspectiveFovLH
  • D3DXMatrixPerspectiveFovRH
  • D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
  • D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH
  • W 호환 프로젝션 매트릭스

    Direct3D는 깊이 폭발 또는 안개 효과에서 깊이 기반 정보를 구현해야 할 때 투영 행렬뿐만 아니라 변환된 세계관 정점의 뛰어난 W 구성 요소를 사용할 수 있습니다. 이러한 계산은 z 공간이 동일하도록 정규화되기 위해 개인의 투영 행렬 w가 필요합니다. 행렬 투영에 하나의 특정 큰 계수(3.4)가 포함되어 있는 드문 에피소드에서는 쉽지 않은데, 전술적 행렬을 형성하기 위해 역 계수(3.4)를 갖는 모든 유형의 계수에 가중치를 적용해야 합니다. 업데이트 매트릭스를 제공하지 않으면 안개 효과와 딥캐스트가 제대로 적용되지 않습니다.

    다음 위치는 일치하지 않는 투영 행렬을 보여주지만 동일한 행렬이 상대적인 눈 안개를 설명하기 위해 실제로 크기가 조정되었습니다.

    이전 행렬에서 가상 변수는 0이 아닌 값으로 존재한다고 가정했습니다. 아이 미스트에 대한 자세한 내용은 Eye-Relative 및. Z축 세부 정보 . w 기반 특성 버퍼링에 대한 정보는 깊이 버퍼(Direct3D 9) 를 참조하십시오.

    Direct3D는 w 기반 깊이 측정을 위해 일부 현재 투영 행렬을 사용합니다. 따라서 응용 프로그램은 변환 용어에서 Direct3D를 사용하지 않더라도 일반적으로 원하는 w 기반 기능을 보장하기 위해 가장 중요한 등각 투영 행렬을 캡처해야 합니다.

    전환

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    Directx 10 Projection Matrix
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    Matriz De Proyeccion Directx 10