Korekcja Matrycy Projekcji Directx 10

October 10, 2021 By Brock Radcliffe-Brown Off

 

Zalecane: Fortect

  • 1. Pobierz i zainstaluj Fortect
  • 2. Otwórz program i kliknij „Skanuj”
  • 3. Kliknij „Napraw”, aby rozpocząć proces naprawy
  • Pobierz to oprogramowanie i napraw swój komputer w kilka minut.

    Warto przeczytać te metody naprawy, jeśli na komputerze pojawi się kod błędu Directx 10 Projection Matrix.

     

     

    • 4 minuty czytania.

    Uważają, że większość transformacji projekcji powinna być zdecydowanie traktowana jako obserwacja wnętrza jakiejś kamery; to jak wybór obiektywu do każdego aparatu. To jest najtrudniejsza z trzech rodzajów transformacji. To omówienie przesiewacza składa się z przekształceń, podzielonych na poszczególne tematy.

    Zalecane: Fortect

    Czy masz dość powolnego działania komputera? Czy jest pełen wirusów i złośliwego oprogramowania? Nie obawiaj się, przyjacielu, ponieważ Fortect jest tutaj, aby uratować sytuację! To potężne narzędzie jest przeznaczone do diagnozowania i naprawiania wszelkiego rodzaju problemów z systemem Windows, jednocześnie zwiększając wydajność, optymalizując pamięć i utrzymując komputer jak nowy. Więc nie czekaj dłużej — pobierz Fortect już dziś!

  • 1. Pobierz i zainstaluj Fortect
  • 2. Otwórz program i kliknij „Skanuj”
  • 3. Kliknij „Napraw”, aby rozpocząć proces naprawy

  • Matryca ekranu projektora jest najczęściej pomiarem projekcji perspektywicznej. Przekształcenie na rzut oznacza spojrzenie na szpulę ściętą przez kształt prostopadłościanu. Ponieważ bliższy koniec, który częściej kojarzy się z oglądaniem jednego konkretnego frustum, jest mniejszy, więc może zamienić się w dalszy, prowadzi to do ekspansji obiektów, które mogą stale znajdować się w pobliżu kamery; Dosłownie włącza perspektywę do sceny.

    W stożku widoku duża odległość między kamerą i/lub początkiem przestrzeni procesu konwersji widoku jest w rzeczywistości arbitralnie definiowana jako D, więc cała macierz projektora wygląda jak na poniższym rysunku .

    W widoku rastrowym kamera przesuwa się do mojego punktu początkowego, przesuwając ją -D w całym kierunku z. Macierz tłumaczeń językowych odpowiada niewątpliwie następującym kształtom.

    Mnożenie macierzy translacji przez macierz projekcji (T * P) może stworzyć złożoną macierz projektora, jak pokazano na poniższej mapie: Perspektywa

    Transformacja przenosi aktualnie fragment renderowania do bieżącej przestrzeni roboczej. Zwróć uwagę, że całe obuwie staje się prostokątne, a nasze własne podejrzane znaki przesuwają się z szafki, w której znajduje się prawy górny róg ekspozycji, do sklepu, jak pokazano za pomocą ważnego schematu.

    W myśleniu o transformacji granice czasów i kierunków y wynoszą -dwa dodatkowo 1. Granice wszystkich z . kierunki to 0 dla linii głównej oraz , poziom 1 dla linii lotniczej powrotnej.

    Ta macierz przekształca i waży bity i części całkowicie oparte na określonej odległości między tymi w pobliżu płaszczyzny przycinania a modelem kamery, ale nie uwzględnia tego pola widzenia (fov) ponadto ogólnych wartości Z​ ​wygenerowane w odniesieniu do przeszkody w oddali prawdopodobnie będzie mniej więcej taka sama, co sprawia, że ​​trudno ją szczegółowo porównać. Poniższa macierz rozwiązuje te problemy i dostosowuje. Ustawia wierzchołki zgodnie z proporcjami często okna, co czyni go dobrymi możliwościami rzutowania perspektywicznego.

    macierz projekcji directx 10

    W tej macierzy, Z ‘jest rozdaniem Z przyciętej w pobliżu płaszczyzny. Zmienne w, r i q posiadają następujące zmiany. Zauważ, że większość fov w oraz fov – reprezentuje poziome i pionowe postrzeganie obiektów w tylnych radianach okna.

    directx 10 macierz projektora

    Użycie kąta pola widzenia do określenia bieżącego x, a następnie współczynników skali y może nie stać się tak wygodne dla twojego produktu, jak tylko użyjesz typów i rozmiarów poziomych i pionowych tych szyb (w aparacie). Kontynuując pracę, poniższe dwa równania wykorzystują każdy rozmiar okien i są równoważne na rynku z obecnymi poprzednimi równaniami.

    W tych wzorach, Zâ ‚™ pomaga w położeniu bliskiej płaszczyzny, a zmienne V w i Vâ‚ • oznaczają szerokość i górę dowolnego okna w przestrzeni lustrzanki.

    W przypadku aplikacji C++ te pary wymiarów bezpośrednio odpowiadają typowym elementom szerokość-plus-wysokość struktury D3DVIEWPORT9 .

    Bez względu na to, który algorytm znajdziesz, upewnij się, że ustawiłeś Z ‘ tak wysoko, jak to możliwe, ponieważW dokładnie tym samym czasie wartości Z, które są bardzo zbliżone do celu, absolutnie nie różnią się zbytnio. Sprawia, że ​​niektóre kombinacje głębi obok siebie z 16-bitowym buforem Z są stosunkowo trudne.

    Podobnie jak w przypadku transformacji świata i wiedzy, wywołaj IDirect3DDevice9 :: SetTransform , aby ustawić na nowo projekcję.

    Ustawianie macierzy projekcji

    Kolejna funkcja testowa, ProjectionMatrix, definiuje płaszczyzny przycinania z przodu iz tyłu, a także w przeważającej mierze poziomą i pionową branżę rogów obrazu. Widok połączony z polami powinien być znacznie mniejszy w porównaniu z radianami pi.

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (stałe to pozycja near_plane, // odległość do przycinania)                                         // Samolot                 const float far_plane, // odległość i dalekie przycinanie                                         // Samolot                 const float fov_horiz, // Poziome pole testowe                                         // Pozowanie w radianach                 const float fov_vert) // Pionowe pole widzenia                                         // kąt w radianach    dryf h, w, Q;    w oznacza (float) 1 / tan (fov_horiz 1 . 0,5); // 1 / opalenizna (x) == łóżko king size (x)    b = (zmiennoprzecinkowa) 1 / kolor (fov_vert * 0,5); // 1 / opalacze (x) == łóżko (x)   Q = far_ plane per (far_ plane, w tymi near_ plane);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) implikuje w;    ret (1, 1) pasuje do h;    ret (2,2) = Q;    ret (3, 2) równa się -Q * near_plane;    ret (2, 3) = 1;    klauzula ret;   // zamknięcie macierzy projekcji 

    Biblioteka narzędzi D3DX udostępnia następujące funkcje ułatwiające ustawienie macierzy projekcji.

    Matryca projekcyjna zgodna z W

    Direct3D może uwzględnić nowy komponent W zmienionego wierzchołka światopoglądu, a także macierze projektora, aby zaimplementować informacje oparte na głębokości w buforowaniu głębi lub efektach mgły. Takie obliczenia wymagają znormalizowania macierzy w maszyny przesiewowej danej osoby, aby ostatecznie była równoważna z przestrzenią z. W szczególnych rzadkich przypadkach, gdy przesiewacz macierzowy zawiera duży współczynnik (3.4), co nie jest łatwe, należy przeskalować wszystkie typy współczynników ze współczynnikami odwrotnymi (3.4), aby stworzyć macierz taktyczną. Jeśli nie dostarczysz Matrycy aktualizacji, efekty mgły i deepcast nie będą stosowane poprawnie.

    Poniższy przykład pokazuje niedopasowaną macierz projektora, w której macierz jest skalowana w celu uwzględnienia istotnej mgły oka.

    W moich końcowych macierzach przyjęto, że wszystkie zmienne są niezerowe. Aby uzyskać więcej informacji na temat mgły z oczu, patrz Względne dla oka podczas. Głębokość osi Z . Aby uzyskać informacje na temat buforowania głębi opartego na w, zobacz Depth Buffer (Direct3D 9) .

    Direct3D wykorzystuje aktualną macierz projekcji do obsługi pomiarów głębokości opartych na w. Dlatego aplikacje wymagają przechwycenia macierzy projekcji konforemnej, która zagwarantuje pożądaną funkcjonalność opartą na w, naprawdę, jeśli nie używają Direct3D pod względem transformacji.

    Konwersje

     

     

    Pobierz to oprogramowanie i napraw swój komputer w kilka minut.

     

     

     

    Directx 10 Projection Matrix
    Directx 10 Projectiematrix
    Directx 10 프로젝션 매트릭스
    Matrice Di Proiezione Directx 10
    Matriz De Projecao Directx 10
    Matrice De Projection Directx 10
    Matrica Proecirovaniya Directx 10
    Directx 10 Projektionsmatris
    Directx 10 Projektionsmatrix
    Matriz De Proyeccion Directx 10