Correzione Matrice Di Proiezione Directx 10

October 10, 2021 By Sean Fry Off

 

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    • 4 minuti di lettura in dettaglio.

    Immaginano che la trasformazione della proiezione debba essere considerata come l’osservazione delle parti interne di una fotocamera; è come scegliere un obiettivo importante per ogni fotocamera. Questo è davvero il più difficile dei 3 tipi comuni di trasformazione degli esercizi. Questa discussione creata dalla proiezione consiste di trasformazioni, suddivise coinvolte nei seguenti argomenti.

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  • La matrice dello schermo del proiettore è sicuramente una misura di proiezione prospettica. Trasformare una proiezione significa guardare in un cono significativo troncato da un profilo cuboide. Poiché l’estremità vicina, che è davvero molto spesso associata alla visualizzazione di un tronco affidabile, è più piccola, quindi potrebbe essere facilmente più lontana, questo porta a un’espansione di oggetti che possono essere vicini alla fotocamera; Praticamente applica la prospettiva alla scena.

    Nella bobina di visualizzazione , la grande distanza tra la fotocamera digitale e l’origine dello spazio di trasformazione del monitor è in realtà arbitrariamente disposta come D, quindi l’intera matrice della macchina di screening assomiglia al seguente fisico.

    Nella vista raster, la fotocamera si traduce nell’origine spostandola -D nella direzione z. La matrice interpretativa corrisponde indubbiamente all’attaccamento alla figura.

    Moltiplicando la matrice di traduzione linguistica per la matrice di proiezione (T 2 . P) è possibile creare una matrice di proiezione composita, come mostrato nella figura dell’applicazione: Prospettiva

    La trasformazione mette in cascata lo stub di rendering nello spazio delle coordinate più recente. Nota che il baule esistente diventa rettangolare e le nostre diverse origini si spostano dall’armadio nell’angolo in alto a destra di una scena al negozio, come mostrato nel diagramma importante.

    Nella trasformazione prospettica, i limiti delle direzioni x e y sono -quattro e 1. I limiti di quasi tutte le direzioni z sono 0 per lo zenit e il livello 1 per il piano di profitto.

    Questa matrice trasforma oltre a ridimensionare i bit e le parti in tutto in base alla distanza specificata che coinvolge il piano di ritaglio vicino e la particolare fotocamera, ma non tiene conto di questo campo di osservazione (fov) e dello z- i valori che ha creato per un ostacolo nel viaggio possono essere più o meno gli stessi, proprio ciò che rende difficile confrontare i dettagli dell’usura. La seguente matrice affronta tutti i problemi e personalizza Imposta ciascun vertice in base alle proporzioni della maggior parte della finestra, rendendolo una buona scelta per la proiezione prospettica.

    matrice di proiezione directx 10

    In questa matrice, Z ‘è il valore Z della corsa vicina tagliata. Le variabili w, r e n sono state aggiornate come segue. Nota che fov w e / o fovâ‚– rappresentano gli oggetti della vista orizzontale e verticale nella finestra attraverso i radianti.

    directx dieci matrice di proiezione

    L’uso del campo degli angoli di ricerca per determinare gli attuali fattori di scala c e y può essere davvero altrettanto conveniente per il tuo integratore tutto naturale quando usi le forme e le dimensioni orizzontali e verticali di tutte queste finestre (a porte chiuse). Mentre continui a calcolare correttamente, le due equazioni seguenti iniziano a utilizzare tutte le dimensioni della finestra e sono le stesse delle equazioni precedenti correnti.

    In queste formule, Zâ ‚™ esplicito rappresenta la posizione del piano di taglio più vicino, e le variabili V w e Vâ‚ • rappresentano la larghezza e la parte superiore della finestra nello spazio SLR.

    Per un’applicazione C ++, alcune di queste due dimensioni corrispondono direttamente a questi particolari elementi larghezza più altezza della struttura D3DVIEWPORT9 .

    Qualunque sia l’algoritmo che scegli, assicurati di impostare Z ‘il più alto possibile, poiché Ad ogni nostro stesso tempo, i valori Z che saranno sicuramente molto vicini all’obiettivo non differiscono molto. Fa alcuni confronti di dettaglio con uno Z-buffer a 16 bit davvero complicato.

    Come con le trasformazioni di world insieme a discovery, chiama IDirect3DDevice9 :: SetTransform per impostare la trasformazione dello schermo del proiettore.

    Impostazione della matrice di proiezione

    Il prossimo elemento di test, ProjectionMatrix, definisce i piani di ritaglio davanti e dietro, perfettamente come il campo prevalentemente orizzontale e in alto a destra degli angoli dell’immagine. I campi visivi dovrebbero essere seriamente significativamente inferiori ai radianti pi greco.

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (le costanti sono near_plane position, // Distance to when clipping                                         // Aereo                 const float far_plane, // chilometraggio fino al ritaglio lontano                                         // Aereo                 const float fov_horiz, // Campo di prova orizzontale                                         // Posa in radianti                 const float fov_vert) // Campo visivo verticale                                         // angolo rispetto ai radianti    deriva h, l, Q;    w uguale (float) 1 / tan (fov_horiz 6 . 0.5); // 1 / bronzo (x) == letto (x)     = (float) 1 / ramato (fov_vert * 0.5); // 1 contro abbronzatura (x) == letto (x)   Q = piano_lontano e (piano_lontano, includendoi piano_vicino);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) è uguale a w;    ret (1, 1) corrisponde a h;    ret (2.2) = Q;    ret (3, 2) è -Q * near_plane;    ret (2, 3) = 1;    clausola rescissoria;   // fine della matrice di proiezione 

    La libreria di utilità D3DX fornisce le seguenti funzioni per aiutarti a montare la matrice di proiezione.

    Matrice di proiezione compatibile con W

    A volte Direct3D può utilizzare il nuovo componente W di un vertice della visione del mondo trasformato, nonché ogni volta che le matrici di proiezione implementano istruzioni basate sulla profondità nel buffer di profondità o nell’effetto nebbia. Tali calcoli richiedono la normalizzazione della matrice w del proiettore dell’individuo che può essere equivalente allo spazio z. Nei rari casi in cui la proiezione matriciale più importante contiene un coefficiente grande (3.4), di che tipo non è facile, si ha la possibilità di dover scalare tutti i tipi di coefficienti collegati con coefficienti inversi (3.4) per creare una matrice pianificata. Se non fornisci una matrice di aggiornamento superba, gli effetti nebbia e inoltre il deepcast non verranno applicati correttamente.

    L’esempio seguente mostra una nuova matrice di proiezione non corrispondente in cui la matrice viene ridimensionata per tenere conto della relativa nebbia degli occhi.

    Negli elementi delle matrici precedenti, si sospettava che tutte le variabili fossero diverse da zero. Per ulteriori linee guida sulla nebbia oculare, vedere Eye-Relative e. Profondità asse Z . Per consigli sul buffer di profondità basato su w, prendi nota di Buffer di profondità (Direct3D 9) .

    Direct3D utilizza l’attuale matrice della macchina di screening per misurazioni di profondità basate su w. Pertanto, le attività devono acquisire la matrice dello schermo del proiettore conforme per garantire l’intervallo di movimento basato su w desiderato, anche se non acquistano Direct3D in termini di trasformazioni.

    Conversioni

     

     

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    Directx 10 Projection Matrix
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