Коррекция матрицы проекции Directx 10

October 10, 2021 By Sean Fry Off

Рекомендуется: Fortect

  • 1. Скачайте и установите Fortect
  • 2. Откройте программу и нажмите "Сканировать"
  • 3. Нажмите "Восстановить", чтобы начать процесс восстановления.
  • Загрузите это программное обеспечение и почините свой компьютер за считанные минуты. г.

    Если вы видите код ошибки Directx 10 Projection Matrix полностью на своем ПК, стоит прочитать методы исправления.

    • 4 минуты на чтение.

    Они считают, что большая часть трансформации проекции должна определенно наблюдаться как внутреннее устройство реальной камеры; это все равно что выбирать объектив squidoo для каждой камеры. Это ваш самый сложный из трех вариантов трансформации. Это обсуждение просеивающей машины состоит из преобразований, разделенных на следующие темы.

    Рекомендуется: Fortect

    Вы устали от медленной работы компьютера? Он пронизан вирусами и вредоносными программами? Не бойся, друг мой, Fortect здесь, чтобы спасти положение! Этот мощный инструмент предназначен для диагностики и устранения всевозможных проблем с Windows, а также для повышения производительности, оптимизации памяти и поддержания вашего ПК в рабочем состоянии. Так что не ждите больше - скачайте Fortect сегодня!

  • 1. Скачайте и установите Fortect
  • 2. Откройте программу и нажмите "Сканировать"
  • 3. Нажмите "Восстановить", чтобы начать процесс восстановления.

  • Матрица экрана проектора, вероятно, является перспективным проекционным измерением. Чтобы превратить проекцию в надежную, нужно заглянуть в катушку, усеченную кубоидной формой. Так как ближний конец, который, как правило, часто ассоциируется с просмотром новой усеченной кости, меньше, поэтому он всегда может быть дальше, это приводит к их расширению объектов, которые могут быть просто рядом с камерой; Он буквально обеспечивает перспективу сцены.

    В конусе обзора , как правило, большое расстояние между камерой в дополнение к исходной точке пространства для фейслифтинга фактически произвольно определяется даже как D, поэтому вся матрица проектора выглядит следующим образом фигура.

    В растровом виде камера переводит эти исходные точки, перемещая ее -D относительно направления z. Матрица интерпретации, несомненно, соответствует следующей работе.

    Умножение матрицы перевода только на матрицу проекции (T * P) может создать составную матрицу машины для растрирования, как показано в следующей форме: Перспектива

    Преобразование перемещает эту заглушку рендеринга в текущее рабочее пространство. Обратите внимание, что вся обувь становится прямоугольной, и наша собственная генеалогия перемещается из шкафа в правом верхнем углу фотографии в магазин, как показано на важной диаграмме.

    При преобразовании размеров пределы направлений c и y равны -два как 1. Пределы всех направлений unces равны 0 для простого числа, а также уровень 1 для возврата сброшенного двигателя.

    Эта матрица преобразует и изменяет размеры битов и частей, полностью установленных на указанном расстоянии между некоторыми из ближних плоскостей отсечения и электронной камерой, но не принимает в пароли это поле обзора (fov) и, следовательно, общие z-значения. Он создает препятствие на расстоянии, которое может быть примерно таким же, что затрудняет частичное сравнение. Следующая матрица учитывает эти факторы и настраивает. Она устанавливает вершины в соответствии с соотношением сторон всего окна, что делает ее хорошим дополнением для перспективной проекции.

    directx 10 projection matrix

    В этой навигационной матрице Z ‘- цена Z обрезанной ближней плоскости. Переменные w, r и q обновляются следующим образом. Примечание относительно fov w вместе с fovâ‚– представляют горизонтальные и вертикальные объекты в окне в радианах.

    матрица проектора directx 10

    Использование нижней части поля обзора для определения текущих масштабных коэффициентов x, но y может быть не так удобно для вашего продукта каждый раз, когда используются горизонтальные и вертикальные преобразования и размеры этих os (в камере). По мере продолжения оценки следующие два уравнения используют размеры окна и эквивалентны вашим текущим предыдущим уравнениям.

    В этих формулах Zâ ‚™ specific часто служит примером положения ближнего. плоскости, а переменные V w и Vâ ‚• работают для ширины и вершины, несомненно, окна в пространстве SLR.

    Для приложения C ++ эти парные размеры напрямую соответствуют определенным элементам ширины и высоты в структуре D3DVIEWPORT9 .

    Какой бы алгоритм вы ни предпочли, не забудьте установить Z ‘как можно более высоким, поскольку на самом деле значения Z, которые заметно близки к целевому, не только сильно различаются. Делает некоторые сравнения произведения глубины с 16-битным Z-буфером относительно сложными.

    Как и в случае с преобразованиями мира и развития, вызовите IDirect3DDevice9 :: SetTransform , чтобы задать изменение проекции.

    Установка матрицы проекции

    Следующая тестовая функция, ProjectionMatrix, определяет плоскости отсечения для всей передней и задней части, а также преимущественно горизонтальное и вертикальное поле операций для углов изображения. Поля, похожие на view, должны быть серьезно меньше, чем пи радианы.

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (константы - это положение near_plane, // Расстояние относительно при обрезке                                         // Самолет                 const float far_plane, // расстояние до очень большого отсечения                                         // Самолет                 const float fov_horiz, // горизонтальное тестовое поле                                         // Поза в радианах                 const float fov_vert) // Вертикальное поле зрения                                         // угол в радианах    снос h, w, Q;    w равно (float) 1 / tan (fov_horiz 7. 0,5); // 1 / tan (x) == спальня (x)    s = (float) 1 / каштановый (fov_vert * 0,5); // 1 / цвет (x) == кровать (x)   Q = дальняя_ плоскость - (дальняя_ плоскость, включая ближнюю_ плоскость);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) равно w;    ret (1, 1) соответствует h;    ret (2.2) = Q;    ret (3, 2) равно -Q * near_plane;    рет (2, 3) = 1;    предложение ret;   // избежать проецирования матрицы 

    Библиотека утилит D3DX предоставляет функции сразу после завершения, которые помогут вам настроить матрицу проекции по возрастанию.

    W-совместимая матрица проецирования

    Direct3D может назначить новый W-компонент преобразованной вершины мировоззрения, а также матрицы экрана проектора для реализации основанной на глубине информации, расположенной в эффектах буферизации глубины или тумана. Такие вычисления требуют, чтобы матрица w экрана индивидуального проектора была нормализована, чтобы она была эквивалентна z-пространству. В большинстве редких случаев, когда экран проектора матрицы содержит большой коэффициент (3.4), что непросто, вам нужно будет масштабировать все типы, включая коэффициенты с обратными коэффициентами (3.4), чтобы создать тактическую матрицу. Если вы не предоставите матрицу публикации, эффекты тумана и дипкаст не могут быть применены правильно.

    В следующем примере показана несовпадающая матрица проектора, в которой идентичная матрица масштабируется для учета тумана в глазах родственников.

    В моих предыдущих матрицах все переменные прямо предполагались ненулевыми. Для получения дополнительной информации о тумане вокруг глаз см. Eye-Relative вместе с. Глубина оси Z . Для получения информации о буферизации глубины на основе w см. буфер глубины (Direct3D 9) .

    Direct3D использует текущую матрицу проекции при измерениях глубины на основе w. Следовательно, важные приложения захватывают матрицу конформной проекции, чтобы вы могли гарантировать желаемую функциональность на основе w, или даже если они не используют Direct3D с точки зрения преобразований.

    Конверсии

    Загрузите это программное обеспечение и почините свой компьютер за считанные минуты. г.

    Directx 10 Projection Matrix
    Directx 10 Projectiematrix
    Macierz Projekcyjna Directx 10
    Directx 10 프로젝션 매트릭스
    Matrice Di Proiezione Directx 10
    Matriz De Projecao Directx 10
    Matrice De Projection Directx 10
    Directx 10 Projektionsmatris
    Directx 10 Projektionsmatrix
    Matriz De Proyeccion Directx 10

    г.