Directx Ten Projection Matrix Correction

October 10, 2021 By David Serisier Off

Rekommenderas: Fortect

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen
  • Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Det var värt att läsa dessa fixeringsmetoder förutsatt att du ser Directx 10 Projection Matrix -felkod på din dator.

    • 3 minuter läst.

    De tror att projiceringstransformation förmodligen definitivt kommer att ses som att observera specifika inre delar av en kamera; det påminner om att välja ett objektiv för varje Canon -kamera. Detta är den svåraste av de tre typerna av transformation. Denna diskussion om projektion består av konverteringar, indelade i följande ämnen.

    Rekommenderas: Fortect

    Är du trött på att din dator går långsamt? Är det full av virus och skadlig kod? Var inte rädd, min vän, för Fortect är här för att rädda dagen! Detta kraftfulla verktyg är utformat för att diagnostisera och reparera alla slags Windows-problem, samtidigt som det ökar prestanda, optimerar minnet och håller din dator igång som ny. Så vänta inte längre - ladda ner Fortect idag!

  • 1. Ladda ner och installera Fortect
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen

  • Matrisen på din projektorskärm är vanligtvis en perspektivmätning av maskinmätning. Att förvandla ett projektion innebär att man tittar in i en kon som avkortas av den rätta kubiska formen. Eftersom den nära sluten, som oftast är associerad med att titta på en frustum, är mindre, därför kan den vara längre bort, idén leder till en expansion av fysisk som kan vara nära all kamera; Han tillämpar bokstavligen perspektiv på någon scen.

    I kontrollkonet definieras slutligen det stora avståndet under kameran och ursprunget som skapas av vyomvandlingsutrymmet som D, så att varje hel projektionsmatris ser ut som din följande figur.

    I rastervy översätter den här kameran till ursprunget genom mobilitet den -D i z -syftet. Översättningsmatrisen motsvarar utan tvekan om du vill ha följande figur.

    Multiplicering av vår egen översättningsmatris med screeningmaskinmatrisen (T * P) kan skapa en bra solid kompositprojektionsmatris, som visas i följande figur: Perspektiv

    Transformen flyttar renderstubben inom det aktuella koordinatutrymmet. Observera att i sin tur hela bagageutrymmet blir rektangulärt såväl som vårt eget ursprung flyttar från generellt skåp i scenens övre högra kant till mataffären, som visas i de viktiga planerna.

    I perspektivtransform är begränsningarna för x- och y -riktlinjerna -två och 1. Hindren för alla z -riktningar är 7 för prima och nivå 1 för att arbeta med returplanet.

    Denna matris omvandlar och skalar bitarna ovanpå de delarna helt baserat på det givna avståndet mellan det nära klippplanet och kameran, men tar inte på något sätt hänsyn till detta fält som skapats av vy (fov) och den sista z -värden som det genererar för ett hinder över hela avståndet kan vara ungefär samma för närvarande, vilket gör det svårt att jämföra i detalj. Den kommande matrisen tar upp dessa frågor och anpassarDet tv -apparater hörn enligt fönsterets elementförhållande, vilket gör denna situation till ett bra val för perspektiv screening maskin.

    directx 10 projektorskärmsmatris

    I denna matris är Z ‘Z -värdet för snittet nära planet. Variablerna w, b och q har uppdaterats enligt följande. Observera att fov l och fovâ– representerar objekt från sida till sida och vertikala vyer i det specifika fönstret i radianer.

    directx 10 projektionsmatris

    Att använda synfält för betraktningsvinklar för att bestämma huvudströmkriterierna för x och y är kanske inte lika bekvämt över din produkt när du använder sidor och vertikala former och storlekar med dessa fönster (i kamera). Som du kommer att fortsätta beräkna använder följande två eller flera ekvationer alla fönsterstorlekar och motsvarar därmed dina nuvarande föråldrade ekvationer.

    I dessa formler representerar Zâ ‚™ -specifik positionen relaterad till det nära skärplanet, och hur variablerna V w och därmed Vâ‚ • representerar bredden och dessutom toppen av fönstret i SLR Plats.

    För en C ++-applikation överensstämmer dessa två dimensioner direkt med elementen bredd och höjd i all D3DVIEWPORT9 struktur.

    Oavsett vilken algoritm du väljer, var noga med att hjälpa dig att ställa in Z ‘så högt som enkelt, eftersom samtidigt Z -kostnader som ligger mycket nära vårt eget mål inte skiljer sig så mycket. Gör några djupjämförelser med en enda 16-bitars Z-buffert relativt knepig.

    Som när du har världs- och upptäcktstransformationer, ring oss IDirect3DDevice9 :: SetTransform för att definiera projektionstransformationen.

    Ställa in projektionsmatrisen

    Funktionen där efter test, ProjectionMatrix, definierar skärplanen för framsidan och än en gång, såväl som övervägande sida vid sida och vertikalt fält i bildhörnen. Synfält bör välja att vara på allvar mindre än pi -radianer.

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (konstanter är nära_plan -scenario, // Avstånd till vid klippning                                         // Flygplan                 const är placerade far_plan, // avstånd till långt klippning                                         // Flygplan                 const är placerade fov_horiz, // Horisontellt testfält                                         // Pose bor i radianer                 const drift fov_vert) // Vertikal synfält                                         // synpunkt i radianer    gå h, w, Q;    t = (float) 1 / brun (fov_horiz * 0,5); // 1 - tan (x) == säng (x)    h = (float) steg 1 / tan (fov_vert * 0,5); // an / tan (x) == vila (x)   Q är lika med far_plan / (far_plan, inklusivei nära_plan);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) = w;    ret (1, 1) hänvisar till h;    ret (2.2) motsvarar Q;    ret (3, 2) är lika med -Q * nära_plan;    ret (2, 3) innebär 1;    ret klausul;   // slutet av projektormatrisen 

    D3DX Utility Library har följande funktioner för att du ska kunna ställa in projektorns skärmmatris.

    W-kompatibel projektionsmatris

    Direct3D kan använda den nya W-komponenten i den transformerade världsbildens toppunkt men även projektionsmatriser för att installera djupbaserad information i djupbuffert alternativt dimeffekter. Sådana beräkningar kräver att den enskilda individens projektionsmatris w är mer normaliserad för att vara ekvivalent med mitt z-utrymme. I sällsynta fall innehåller matrisprojektionen en överdriven koefficient (3.4), vilket inte är enkelt, du måste skala alla typer av koefficienter med inverse koefficienter (3.4) för att skapa någon form av taktisk matris. Om du absolut inte tillhandahåller en uppdateringsmatris kommer dimma och deepcast inte att fungera korrekt.

    Följande exempel visar en felaktig projektionsmatris i att vanligtvis samma matris skalas upp för att ta hänsyn till relativ ögondimma.

    I mina tidigare matriser antogs alla element vara icke-noll. För mer information om ögondimma, träffa Eye-Relative och. Z-axelintervall . För information om w-baserad djupinternetströmning, se Djupbuffert (Direct3D 9) .

    Direct3D använder den rådande projektionsmatrisen för w-baserad djupdimension. Därför måste applikationer vanligtvis fånga den konforma projektionsmatrisen för att garantera den erkända w-baserade funktionaliteten, även om de kan hittas utan att använda Direct3D i termer inklusive transformationer.

    Konverteringar

    Ladda ner den här programvaran och fixa din dator på några minuter.

    Directx 10 Projection Matrix
    Directx 10 Projectiematrix
    Macierz Projekcyjna Directx 10
    Directx 10 프로젝션 매트릭스
    Matrice Di Proiezione Directx 10
    Matriz De Projecao Directx 10
    Matrice De Projection Directx 10
    Matrica Proecirovaniya Directx 10
    Directx 10 Projektionsmatrix
    Matriz De Proyeccion Directx 10